第四百三十七章方墨的想法(1/2)
跟在方墨身後,說完了上線日期,周凱想了想將公司現在缺的東西說了出來:「老闆,公司發展到現在這個程度一定程度上還是我們資金豐厚支持的。
但我們現在立項項目少可以說是最大的問題了,別的公司幾百人的團隊恨不得開十來個項目,但我們公司目前只有絕地求生這一個項目,所以不知道老闆我們現在要不要將部門改組呢?
提拔更多的優秀人才上來開始有秩序的將部門人員分流出去,形成多個部門負責各自的項目,各自負責盈虧。」
在員工辦公區看著正在修改遊戲槍械模型的員工們,周凱說的那些改制在方墨聽來還是挺有用的,畢竟迅騰的遊戲部門不就是這樣的嗎?
不過同樣的,在業績KPI的壓力之下,旗下的員工很有可能會變成唯利是圖,失去進遊戲行業時的夢想,這對於不期望公司能夠有多大盈利目標的方墨來說並不是一件好事。
建立遊戲公司的最初夢想就是為了讓華國也有好遊戲,讓華國玩家有一天能夠驕傲的說:「看這時我們華國的3A大製作!」
所以在聽完周凱說的改制後,方墨決定給各個小組保留一點餘地:「要是全部以市場論的話會做出好遊戲嘛?
起碼在現階段的華國來說換皮遊戲耗時少資金少但盈利能力大,要真的以kpi論的話旗下員工會不會整日裡想著的不再是怎麼做出一個好遊戲而是變成了怎麼從玩家口袋裡掏出更多的錢?」
方墨說的這些話讓跟在身後的周凱有點難堪了,不過仔細想想方墨說的確實也是實話,而且這正式當前遊戲行業的通病,所有的策劃想的不是如何讓一個遊戲更好玩而是如何從玩家口袋裡掏出更多的錢。
在這樣的大環境下,就算真的有一個好遊戲做出來了,但是在kpi的壓力下遲早也會變質!(這裡拉踩一下「鬥戰神」「刀劍」)
「那不知道老闆您有什麼好建議呢?」
聽著周凱的詢問,方墨笑著回答道:「沒有kpi是不行的,這關乎於公司能否生存下去,但過度強調kpi也不行,這對優秀的遊戲十分不公平尤其是單機遊戲這種一錘子買賣的。
所以為什麼我們不能建立一種更加人性化的機制來維護公司的發展呢?
每年專門空出一兩個項目出來不管盈利如何,只專注遊戲性以及遊戲技術的探索,而每年的項目名額其中一個由當年kpi最高的一組決定,另外一個則由全公司的遊戲設計師們一起討論決定。」
對於老闆說的這種帶有烏托邦性質的想法,周凱只能苦笑面對了,kpi第一的小組專項扶持這先不說,畢竟這是對優秀的人的獎勵。
但對於第二點來說同樣身為遊戲設計師的周凱一眼就看出了問題所在:每個設計師都是高傲的,要讓他們評選自愧不如的作品這得是多優秀的設計思路呢?
同樣的你不服我我不服你,最後能夠選出優秀的作品組建小組嘛?
不待周凱說出自己的意見,方墨接著說道:「同樣的我們也可以學習迅騰對於遊戲部門的安排,所有有想法的人將自己的想法交給自己部門的上司讓各自的上司決定誰能夠成立小組。
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