272.該做的事不能跳(1/2)
自從開直播以來,歐文還是第一次與觀眾們達成這麼多的互動,也幸虧了觀眾里大量的「本地人」幫忙,他才沒有搞出太多笑話。
不過這一次顯然傳統的遊戲思維不起作用了,一群人圍著系統菜單研究了老半天,也沒發現任何的蛛絲馬跡。
通常遊戲裡要招募工作單位的話只要到特定建築或者菜單里去「買」就好了,明碼標價,童叟無欺。最神奇的是大多情況下都是有錢就有貨,不必考慮庫存問題。
可惜在一群人的指點之下,歐文找了半天也沒找到一個能合理合法「買賣人口」的地方,建築圖紙倒是有很多,可也沒有一個能「產出」人口的。更別提那種很是反人類的「抽卡」模式了,紙片人什麼的完全沒有。
當然,這裡面也有些例外,就如某些策略向遊戲就需要等自己領地里的居民們去慢慢地生小孩。
歐文就記得他曾經玩過一個很古老的遊戲,那裡面的農民夫婦每到晚上就會很辛苦的「勞動」,然後第二天一早家裡就會多出一個小嬰兒……只要提供足夠的食物,這個孩子就會很快長大,然後……用華夏古話怎麼說來著?
子子孫孫無窮匱也。
同樣的問題到了以真實性著稱的盤古遊戲裡就不是那麼回事兒了,即便是生長速度最快的《模擬恐龍》,一顆胚胎成熟的恐龍蛋也要一兩天的時間孵化,而一個幼年小恐龍要長成成年體,至少也要現實時間一周左右。
這樣的規則換到《仙國》里很大概率是同樣適用的,畢竟歐文的手下也有兩個小孩子,他們的成長速度或許也會快那麼一點,但很明顯沒有達到一天當十年用那麼誇張。
歐文皺著眉頭猛想,一時也想不出有什麼辦法,聊天室里也同步開啟了討論模式,但大多都是在幫倒忙。
「我覺得應該試試走遠點看看附近有沒有人家,到時候『綁』……『騙』……哦,不對,是請回來幾個不就行了?」
「別鬧了好嗎?,剛剛又不是沒試過,移動範圍就是領地那麼大。要把現在的地盤擴大到能遇到其他人,把這一家四口累死都做不到!」
「那怎麼辦?總不能就等他們自己造小孩吧?有沒有近親結婚的遺傳學問題我倒是不知道,這也違法啊?遊戲要這樣設定不能過審的吧?」
「呵呵,你想的真多……」
「那個……我們好像漏掉了什麼,是不是把所有功能重新過一遍?」
「不用了吧,已經翻了三遍,都是再普通不過的功能了。」
「話說,剛剛去買東西的時候不是建議先捏臉來著?就是主播著急直接跳過的那步。我感覺要招人就得花錢,怎麼看都離不開那地方。感覺那大殿的正門應該不是出不去,而是『沒臉』的人出不去。」
「……」
「……」
直播間裡一下子安靜了,歐文也意識到自己好像跳過了什麼重要步驟。
話糙理不糙,在通常的遊戲設計中,把消費內容設計的越集中就越不會影響玩家的遊戲體驗。而且以盤古遊戲一直以來能精簡就精簡的作風,沒理由在玩家用不到的情況下讓他們定義自己的形象。
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