第666章 E3首日(17)(1/2)
舞台上,馬爾蒂尼接過麥克風。
「很高興能和世嘉合作。我在遊戲裡看到了一個非常真實的足球世界。」他的英語混雜著義大利口音,但吐字清晰。「希望大家能在《職業足球世界PSW》
里,體驗到掌控整支球隊的樂趣。」
簡短的發言,沒有冗長的商業互吹。
馬爾蒂尼和小野寬握手,並肩走下舞台。
留給台下媒體的,是滿腦子的問號和震驚。
一段CG預告,一個高精度模型,加上一個世界級巨星的真人站台。
沒有實機遊玩演示,卻把期待值拉到了頂點。
這就是中山拓也定下的宣發策略。
用最直接的視覺衝擊和最頂級的明星效應,砸開歐洲和南美市場的大門。
遊玩體驗的具體細節,等展會後期的實機試玩區開放,自然會有排著長隊的人去體驗。
會場的氛圍被推向了一個小高潮。
各路媒體人低聲交談,評估著這套組合拳的殺傷力。
「這遊戲在歐洲肯定賣瘋。」一個法國記者在採訪本上重重畫了個圈。
「世嘉這次是鐵了心要把索尼和任天堂按在地上摩擦了。連體育遊戲這個細分賽道,都要用重火力覆蓋。」
馬爾蒂尼離場的背影還未隱入幕後,會場內的議論聲尚未平息,大屏幕的畫面已經切換。
沒有主持人串場,也沒有製作人登台。
世嘉的Iogo閃過,緊隨其後的是一段節奏極快的吉他撥弦聲。
屏幕中央打出幾個英文單詞:TheKingofFighters3。
畫面直接切入實機對戰。
八神庵與草薙京在被火光映紅的廢墟背景中交鋒。
製作組依然是在32基板上開發本作,把2D的美術推到了硬體所能承載的極限。
角色動作幀數極高,每一次出招、受擊,判定框的反饋都嚴絲合縫。
背景里的路人NPC有著獨立的動態演算,場景層次分明。
台下的北美記者區傳出幾聲口哨。
1995年的美國街機廳里,格鬥遊戲是最賺錢的機器之一。
「雖然平台還是在32,不過畫面比前一作還是有些許提升的,就是不知道系統上有什麼變化。」GamePro的編輯快速在筆記本上記錄。
播片只有短短一分半鐘。
一套華麗的隱藏超必殺技演示完畢後,屏幕暗下。
緊接著,一段極具日式動畫風格的片頭曲響起。
重型機甲在宇宙空間中交火,光束步槍的軌跡交織成網。
屏幕打出遊戲名:《超級機器人大戰a》。
這次連實機操作界面都沒有展示,純粹是戰鬥演出的混剪。
高達、魔神Z、蓋塔機器人輪番登場。
機體攻擊時,屏幕上切入駕駛員的熱血特寫和日語原聲配音。
日本記者區爆發出熱烈的掌聲。
《Fami通》的編輯把手裡的筆轉得飛快。
「參戰作品陣容比上一代多了不少。演出效果完全是動畫級別的。」他頭也不抬地跟同伴交流,「又是一次穩定的錢包收割。」
反觀北美記者這邊,反應平淡得多。
大多數人對這些複雜的機甲設定毫無概念。
「又是這種走格子的戰棋遊戲?」NetGeneration的評測員打了個哈欠,「美國玩家沒幾個人有耐心看這麼多日文對話。」
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。