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第662章 E3首日(13)(1/2)

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不是大驚小怪—一小玉理惠子在日本業內並非無名之輩,《夢幻之星3》的開發她就是核心成員,熟悉世嘉產品線的人對這個名字不陌生。

但放到E3這個場合,放到今天這個清一色男性製作人排著隊上台的語境裡,視覺衝擊是實打實的。

後排有個美國記者用胳膊肘捅了一下旁邊的同事:「She「sthedirector?」

」Leadproducer.ethingatSEGA, basically.

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小玉理惠子沒在開場白上浪費時間。

她的英語比小島秀夫差一截,索性只說了一句「PhantasyStarIV」,剩下的交給同傳。

大屏幕亮起來了。

一片太空。

星雲的色彩從深紫漸變到暗紅,遠處有行星的弧線。

鏡頭往下一壓,落進一座沙漠中的城鎮。

建築風格混合著阿拉伯跟賽博朋克的元素,沿街走過的角色穿著披風,腰間掛著某種發光的武器。

預告片用的是CG和實機畫面的混剪。

CG段落的精細度跟FF7那段沒法放在一起比——這不是製作水平的問題,是投入規模的差距。

但實機畫面的部分倒是紮實。

角色在城鎮中的移動流暢,場景切換沒有明顯的讀盤卡頓,戰鬥畫面是回合制,但演出節奏比前作快了不少。

「畫面進步不算大。」《EGM》的編輯一邊看一邊寫,筆速不快。

這句話本身是事實。

跟剛才MGS2那種「第一次把這個IP搬上3D平台」的衝擊感比,《夢幻之星4》

給人的感覺更接近於一種穩定的疊代。

角色建模的精細度有提升,光影效果有改善,但不是那種讓人從椅子上彈起來的進步。

但旁邊《GameFan》的編輯有不同看法,他停下筆,盯著屏幕上一段劇情演出看了十幾秒才開口:「你注意到沒有,過場用的是漫畫分格。」

確實。

當劇情推進到關鍵節點時,畫面採用了一種類似日本漫畫分鏡的排版方式。

角色的立繪被嵌進分隔開的畫框裡,台詞以氣泡框的形式顯示,配合背景音樂的節奏逐格展開。

這種手法在日本的D遊戲裡偶有出現,但在32位平台上做到這個完成度的還不多見。

「這招聰明。省了全動畫CG的成本,敘事效率反而更高。」

「跟剛才小島那個用新川洋司的手繪畫像來補3D機能短板是一個思路。」

「世嘉內部是不是有統一方法論了?」

沒人回答這個問題,但兩個不同項目組不約而同採用了類似的取捨邏輯,這件事本身值得記一筆。

預告片的後半段給出了一些新角色和新場景的信息。

一個銀髮的女性角色,一個穿著重甲的非人種族一可能是卓爾,也可能是這個世界觀里的某種原住民。

幾段戰鬥演出展示了新的技能系統,多人聯攜技的畫面配合了一段節奏感很強的電子樂。

日本記者區這邊的反應比美國那邊熱一些。

《夢幻之星》系列在北美有受眾,但核心盤在日本。

《Fami通》的編輯看著那個銀髮女角色出場的畫面,筆在紙上點了兩下:

人設還是這個味道。」

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