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第661章 E3首日(12)(1/2)

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「看吧,這就是光榮的生意經。不需要全場起立鼓掌,不需要媒體頭條,只要該買的人知道這個東西出了,就夠了。」

下午三點十五分。

輪到世嘉。

會場裡的空氣在光榮退場後鬆弛了不到三十秒,大屏幕上就切出了世嘉的Log

o。

那個藍色的「SEGA」字樣往外一彈的瞬間,台下原本靠在椅背上歇腳的記者們,脊背集體往前傾了兩寸。

今天從早上九點十五分的科樂美開始,到剛才光榮結束,十幾家廠商輪番登台,每家有每家的打法,但最受關注的依然是第一方的親自下場。

Jupiter到底還能幹什麼?

第一個登台的製作人,是個三十出頭的日本人,戴一副圓框眼鏡,穿著一件看不出品牌的深灰色夾克,裡面套了件黑T恤。

但他往台上那麼一站,自我介紹的第一句話是用英語講的,帶著明顯的日語口音: 」I「m Hideo Kojima. I make games that I want to play.

台下日本記者區有人笑出了聲。

認識他的人都知道這傢伙的脾氣一自信到有點欠揍。

但不認識他的美國記者倒挺受用,起碼這句開場白比今天百分之八十的日本製作人那種照本宣科強多了。

小島秀夫的英語確實在日本遊戲業界已經屬於拿得出手的水平了。

前幾年他被世嘉派去北美,協助世嘉美國分部的製作組開發湯姆·克蘭西同名小說改編的戰術模擬遊戲《迫切的危機》,在舊金山待了相當長一段時間。

那段經歷讓他的口語遠超同行平均線—雖然語速不快,r和|的區分偶爾還會打架,但勝在措辭準確,邏輯鏈清晰,而且這人天生有一種講故事的節奏感,知道什麼時候該停頓,什麼時候該加重語氣。

他沒廢話,直接把話筒往嘴邊一提:「MetalGearSolid2.」

大屏幕一亮,顯示出一座海上設施的遠景。

夜色,暴雨,探照燈的光柱在浪花間來回掃動。

鏡頭緩慢推進,穿過雨簾,穿過金屬棧橋上的積水倒影,最終落在一個蹲伏在掩體後面的人形輪廓上。

3D即時演算,不是CG,是實打實跑在Jupiter上的畫面。

這一點在前一秒就有人注意到了——畫面右下角一直掛著Jupiter的硬體Logo

水印,旁邊寫著「Real—timerendering」。

《EGM》的編輯從椅子上直起了身。

倒不是說畫面多麼逆天。

客觀講,場景的多邊形數跟半小時前FF7那段CG動畫沒法比,實時演算就是實時演算,硬體算力擺在那裡,物理上不可能做到CG級別的面數。

但問題是—一這段畫面的美術方向走得太聰明了。

角色的3D模型把多邊形預算花在了刀刃上。精細度確實沒法跟《VR戰士2》那種把全部資源砸在兩個人身上的格鬥遊戲相提並論,畢竟這是一個有完整場景、多個NPC、實時光影運算的動作冒險類型。

但製作組顯然意識到了這個限制,並且找到了一種極其巧妙的解決辦法。

角色輪廓的每一根線條都經過了反覆調校。

肩寬、腰線、四肢比例,3D模型的剪影放到遠景里依然辨識度極高,不會出現那種早期3D遊戲常見的「一堆方塊在移動」的尷尬。

動作捕捉的數據一—或者更可能是手工逐幀調過的關鍵幀動畫——做得相當講究。

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