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第661章 E3首日(12)(2/2)

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動作捕捉的數據一—或者更可能是手工逐幀調過的關鍵幀動畫——做得相當講究。

主角蹲下、起身、貼牆、探頭,每一個動作的過渡都有合理的重心轉移和慣性延遲。這不是那種「按一下按鍵角色瞬間切換姿態」的僵硬手感,而是一種有呼吸感的運動邏輯。

更關鍵的是,畫面中大量使用了新川洋司風格的手繪插畫和剪影來處理過場銜接。

當劇情推進到需要交代前因後果的段落時,畫面不是硬切到3D模型的對話場景,而是用一種近似漫畫分鏡的手法,將新川洋司那種線條鋒利、對比強烈的人物畫像嵌入屏幕。

角色的側臉剪影配合低沉的旁白,信息密度極高,視覺風格卻渾然一體。

「這人腦子是怎麼長的。」《NetGeneration》的編輯放下筆,難得說了句跟技術分析無關的評價。

他說的是小島的取捨邏輯。

3D即時演算的能力不夠?

那就不硬撐。

用手繪畫像來覆蓋機能短板,同時把省下來的運算資源全部灌進操作手感和場景交互里。

這套方案讓觀眾們不會覺得製作組在偷工減料,反而會覺得這種畫像與3D的混搭是一種刻意的美學選擇。

因為新川洋司的畫確實好看。

那種誕生在鋼筆尖上的冷硬線條,放在軍事題材里天然就對味。

畫面已經切到了實機操作演示環節。

主角Snake潛入設施內部,走廊里有巡邏的敵兵。

操作者沒有選擇正面交火一他操控Snake貼著牆壁緩慢移動,利用牆角作為遮擋,等巡邏兵轉身的間隙從背後摸上去,一個鎖喉動作將其放倒。

整個過程安靜、流暢,手柄操作和角色反饋之間的延遲幾乎感覺不到。

「操作手感看起來非常好。」這是台下某個已經在心裡給出評價的編輯,嘴上沒說,但筆記本上寫了。

演示結束時,小島把手柄舉了一下:「Wehaveplayabledemoatour

booth. Come and try.

簡短,沒有多餘的煽情。

台下掌聲起來的時候,前排幾個美國記者已經在翻會場地圖了。

世嘉的展台在哪個廳,試玩區排隊要多久,這些問題比任何評價都實在。

小島秀夫走下台的時候,台下還有人在翻會場地圖找世嘉展台的位置。

但大屏幕沒給他們太多喘息的時間,主持人已經在念下一位製作人的名字。

小玉理惠子。

從側幕走出來的是個三十歲出頭的日本女性,個子不高,短髮利落地別在耳後,穿了件剪裁乾淨的黑色套裝,腳下踩的是一雙平底皮鞋。沒有高跟鞋,沒有刻意的裝扮。

她拿話筒的手很穩,站定之後先朝台下點了一下頭,動作不大,但乾脆。

這是今天從早上算起,十幾家廠商、幾十個製作人輪番登台以來的第一個女性。

《Fami通》的編輯愣了半秒,在筆記本上寫了個「女」字,畫了個圈。

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