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第660章 E3首日(11)(1/2)

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「史克威爾在MD上還有這麼多遊戲在製作?」《PopularMechanics》的記者有點吃驚。

「MD的裝機量還在那裡,該做的還是得做。」旁邊有人解釋,「而且你想,FF7那種規模的項目只能上一個。塞滿所有開發資源做一款大項目是賭博,用中等體量的作品填充產品線才是正常公司的做法。這幾款MD遊戲的開發成本加起來大概也就和FF7差不多持平。」

「但這也說明,史克威爾還沒有完全放棄16位平台。」

「廢話,MD的裝機量是全球幾千萬台,你是史克威爾你放棄?錢又不燙手。」

史克威爾的發布會從上台到結束,總共十二分鐘。

五款作品,一款次世代炸彈,四款現世代常規操作。

結構清晰得無可挑剔—一先用FF7把所有人的期待值拉到最高點,然後用四款成熟品類的續作證明公司的產能和穩定性。

這種打法,既給了世嘉在Jupiter上想要的排面,又不會給公司背上太高的風險。

台下的討論熱度在史克威爾退場之後達到了今天的一個峰值。

FF7的那段預告片被反覆提及。

幾個攝影師圍在一起翻看剛才拍下的屏幕照片,盤算著哪張構圖最好,能拿來做雜誌封面。

「CG那段城市的全景俯拍,」《NetGeneration》的攝影師點著相機屏幕,「這張,光線角度最好。」

「我要戰鬥畫面那張。召喚獸出來的那個瞬間。讀者愛看這個。」《GamePro

》的攝影師態度務實。

「你們都在想封面?萬一下午世嘉的發布會炸出更大的東西呢?」

「你覺得今天下午還能有什麼東西的畫面衝擊力超過FF7?」

沒人回答。

不是沒有可能,而是標杆已經立在那裡了。

三點整,光榮。

大屏幕上浮現出光榮的企業標識。

台下的氣氛跟剛才史克威爾退場時的狂熱相比,落差肉眼可見。

有人趁這個間隙去後面續咖啡,有人低頭整理上半場記滿字的採訪本。

上台的製作人是個五十歲上下的日本人,戴著金絲邊眼鏡,穿了一件剪裁規矩的藏藍色西裝,領帶的系法一絲不苟。

他用帶著濃重日語口音的英語做了簡短的自我介紹,然後切回日語,交給同傳。

「今天光榮帶來三款作品。」

沒有鋪墊,沒有願景陳述,甚至沒有客套話。

這種乾脆在今天的發布會上倒也不算稀罕,但光榮的「乾脆」跟卡普空岡本吉起那種「我東西多所以說快點」的乾脆不一樣—這是一種心裡有數的乾脆。

知道自己不是今天的主角,那就別浪費大家的時間。

第一款,《三國志5》。

屏幕上出現了一張東亞大陸的戰略地圖,城池星羅棋布,勢力範圍用不同顏色標註。

DOS、Windows、PS、Jupiter,四個平台的Logo排在畫面右下角。

三國題材在東亞市場有穩定的受眾。

日本那邊不用說,光榮靠這個IP吃了十幾年飯,每一代都能賣出讓中小廠商眼紅的數字。

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