第660章 E3首日(11)(2/2)
日本那邊不用說,光榮靠這個IP吃了十幾年飯,每一代都能賣出讓中小廠商眼紅的數字。
但在北美,「三國」兩個字的認知度約等於零。
台下絕大多數美國記者連劉備關羽張飛是誰都搞不清楚,更別提去理解這款遊戲玩法層面的改進了。
前排幾個人在低頭翻之前的筆記,後排有人掏出手機看時間。
倒是日本記者區有一個小小的反應。
《Fami通》的編輯盯著屏幕右下角那四個平台標誌看了兩秒,在本子上記了一筆。
「PC和主機雙線。光榮的路子跟別人都不太一樣。」
「他們PC端本來就是基本盤。Windows版的《三國志》在日本能賣十萬以上,加上PC—98那邊的存量用戶,光是PC就夠養活這條產品線了。PS和Jupiter是增量,做了不虧,不做也死不了。
心第二款,《三國志英傑傳》。
PC—98、PS、Jupiter。
畫面風格跟正傳有明顯區別。
角色立繪更偏動漫化,戰棋式的格子地圖上擺著Q版的武將單位。
戰鬥演出切換到單獨的畫面,兩個武將對砍,動作幀數不多但打擊節奏拿捏得不錯。
「這是簡化版的三國志?」一個《PopularMechanics》的記者小聲問旁邊的人。
「不是簡化,是換了個玩法。正傳是大戰略,這個是戰棋RPG,打的是劇情關卡。」回答他的是一個在亞洲市場跑了三年線的自由撰稿人,「日本那邊叫「英傑傳系列「,賣得還行,不算爆款但利潤率高,因為是一個系列做多作,很多開發素材都是可以直接沿用的,開發成本可以控制得很低。
第三款,《太閤立志傳2》。
PC—98、Windows、PS、Jupiter。
日本戰國題材。
屏幕上,一個穿著草鞋的年輕武士站在城下町的街道上,周圍是各種可以交互的NPC和設施。
經營、外交、戰鬥,各個系統的截圖快速切換。
三款遊戲展示完畢,總共五分鐘。
台下掌聲稀疏,談不上冷場,但跟今天任何一家大廠的待遇都沒法比。
光榮的人鞠躬下台,動作從容,看不出半點尷尬。
「光榮這家公司,十年如一日。」《Fami通》的編輯收起筆,往椅背上靠了靠,「三國,戰國,三國,戰國。翻來覆去就這兩個題材。」
「還有《大航海時代》系列。人家靠這個活得很滋潤。」旁邊的同事把資料頁翻到下一家廠商的部分,「三國志系列在日本的核心用戶群大概有三四十萬人,每一代都買,忠誠度高得離譜。歐美這邊雖然賣不動,但亞洲市場夠了。而且你想過沒有,競品在哪裡?誰跟光榮搶這個賽道?」
「沒有。」
「所以人家為什麼要變。找到一塊沒人跟你爭的地,種好自己的田,每年收成穩定,這比去跟史克威爾、卡普空爭那些熱門品類的紅海市場省心多了。」
「是啊。午飯的時候我去其他展館轉了一圈,光榮的展台很小,也就兩三台試玩機,擺在角落裡。」《Fami通》的編輯回憶了一下,「但你猜怎麼著,那幾台機器前面居然有人在排隊。
「什麼人?」
「清一色的日本渠道商。還有兩個美籍華人模樣的,拿著光榮北美分部的宣傳冊在翻。」
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