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第683章 破圈(1/2)

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《NetGeneration》的記者舉起手,把錄音筆往前遞了遞。

「在預告片裡,我們看到了巴斯光年利用颱風扇的上升氣流滑翔,利用遙控車在書桌間穿梭。這種關卡設計是皮克斯主導的,還是世嘉主導的?」

拉塞特向前傾了傾身子,兩手交叉放在桌面上。

「這是我們雙方共同碰撞出來的結果。」拉塞特解釋,「中裕司先生極其擅長處理高速運動下的物理碰撞,他把索尼克那種流暢的平台跳躍手感帶到了3D環境裡。而我們皮克斯團隊,則負責提供玩具的日常邏輯」。」

他拿起桌上的一支原子筆,在手指間轉動。

「對於一個正常人類來說,一張書桌只是寫字的地方。但對於一個只有十幾厘米高的塑料玩具,書桌就是懸崖,掉在地板上的AA電池就是能量源,後院拴著鐵鏈的狗就是致命的怪獸。我們把這些基於玩具視角的微觀衝突提供給世嘉,世嘉的開發團隊再把它們轉化為遊戲裡實打實的障礙和關卡。他們對電影世界觀的還原和風格把控極度到位,這就是我們期望的那個feel。

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會議室里響起一陣輕微的笑聲。

記者們在筆記本上快速記錄著這段精彩的發言。

「說實話,看到最終的實機演示時,我們工作室的幾個動畫師差點想把世嘉的開發組綁架了。」卡特穆爾補充了一句,攤開雙手,「因為他們在這麼多年的遊戲開發經驗的的加持下,能很快地編寫出玩具的活動邏輯。雖然我們也採用類似的處理方式,但這畢竟是我們首次嘗試全CG動畫電影,有世嘉的助力自然事半功倍。」

「當然,儘管我們最後沒能綁架成功,但是還是把中裕司的團隊多留了一段時間,我們一起做了不少動作分鏡的研究。」

記者們跟著笑了起來。

迪士尼的公關主管在角落裡鬆了口氣,專訪的氛圍比預想中好太多了。

原本他還擔心這群搞技術的動畫師會說錯話,得罪媒體。

「電影和遊戲同步在年底發售。」《GamePro》的編輯看著採訪本,拋出一個商業層面的問題,「這會不會造成內部競爭?玩家買了遊戲,就不去電影院了?」

拉塞特搖了搖頭。

「恰恰相反。遊戲展示了玩具們在微觀世界裡的物理互動,而電影負責講述它們的情感和故事。兩者是互補的。」拉塞特看著對面的記者群體,「當一個孩子在電視機前操縱伍迪騎著遙控車飛躍峽谷後,他百分百會拉著父母去電影院,看看這兩個傢伙到底是怎麼成為朋友的。這是一場協同作戰。」

《連線》雜誌的特約撰稿人拋出了最後一個問題。

「皮克斯的投資人史蒂夫·賈伯斯先生對這次合作有什麼評價?我們知道他一直對電腦圖形技術有著極高的要求。」

拉塞特和卡特穆爾對視了一眼。

「史蒂夫看完了世嘉送來的完整版Demo。」拉塞特摸了摸下巴,「他對這個結果非常滿意,期待以後還能與世嘉有更多合作的可行性。」

專訪進行了一個多小時。

記者們得到了滿意的答覆,收拾錄音器材準備離開。

拉塞特站起身,和前排的幾個記者握手道別。

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