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第752章 篤定(2/2)

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N64首發期的購買主力群體是誰?

任天堂的品牌調性決定了其基本盤。

三十歲以下的家庭用戶,伴隨FC和SFC成長起來的傳統玩家,外加被3D馬里奧吸引來的年輕增量。

《超級馬里奧64》主打的是合家歡,是客廳派對的延伸,是3D箱庭探索的核心樂趣。

他把筆尖移到中間,寫下「賽博朋克,硬核」。

《攻殼機動隊》的受眾截然不同。

這是一群對光學迷彩、電子腦、義體改造、存在主義哲學有著極高接受度的科幻死忠粉。

他們年齡層偏大,具備獨立的經濟能力。

這兩撥人在消費能力上並不互斥。

一個成年硬核玩家,完全可以周五下班後去百思買提一台N64,順手在旁邊的貨架上拿走一張Jupiter的《攻殼機動隊》光碟。

預算衝突只存在於低年齡段玩家身上。

低年齡段玩家,原本就不在《攻殼機動隊》的目標客戶名單里。

受眾錯位。

小口久雄在紙上寫下這四個字,畫了個圈。

單靠受眾錯位,不足以支撐起硬剛N64首發的底氣。

產品本身的稀缺性,才是決定勝負的關鍵籌碼。

他回憶起剛才在專務辦公室試玩的實機畫面。

1996年的家用機市場,3D遊戲正處於野蠻生長的階段。

射擊類遊戲大多還在模仿《毀滅戰士》的第一人稱視角,主打快節奏的高強度射擊。

動作遊戲則在摸索3D視角下的機位鎖定和平台跳躍。

《攻殼機動隊》完全跳出了這些框架。

第三人稱越肩視角,垂直空間的高速機動,潛行與駭入機制的融合。

玩家需要閱讀大量的背景文本,需要規劃路線,需要在高難度下步步為營。

小島秀夫的《MGS2》在Jupiter上大獲成功,證明了戰術潛入類遊戲有著極高的商業上限。

《攻殼機動隊》走得更遠。

它摒棄了小島那種濃重的好萊塢B級片惡趣味,轉而擁抱押井守那種冷峻的、伴隨金屬質感的哲學思辨。

甚至可以說,《攻殼機動隊》已經有點電子遊戲中的藝術片的味道了。

而在核心玩法上,玩家在遊戲裡不僅要躲避敵人的視線,還要駭入敵方電子腦,篡改視覺信號。

這種基於賽博朋克世界觀的底層玩法創新,在當下的遊戲市場裡,找不到任何對標競品。

沒有替代品。

這意味著,只要是好這一口的玩家,沒得選。

他們不會因為任天堂發售了新主機,就放棄體驗草素子在新港市的雨夜潛行。

小口久雄的思路逐漸清晰。

筆尖滑向右邊的區域。

「北美錄像帶市場。」

這才是整個破局方案中最精妙的一環。

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