第780章 EA的年貨(1/2)
同樣的動作捕捉技術,同樣的全3D化轉型。科比·布萊恩特、阿倫·艾弗森等新秀的面部貼圖被做進了遊戲裡。
現場請來了兩名NBA退役球星,在台上拿著手柄打了一場表演賽。
大衛和保羅低聲交談著。
這種美式商業運作模式簡單直接。
不需要教育玩家接受複雜的系統,只要把真實的體育賽事搬進屏幕,再貼上官方授權的標籤,幾百萬的銷量便手到擒來。
兩款主力體育遊戲展示結束後,拉里走到舞台中央。
「除了主機平台,EA一直致力於為個人電腦用戶提供優質的娛樂內容。」拉里身後的屏幕上出現了一群騎著重型摩托車的暴走族。
引擎咆哮聲響起。《暴力摩托》。
這款在1991年登陸世嘉MD平台的遊戲,以其無視交通規則、在高速行駛中用鐵鏈和棒球棍毆打對手的粗獷玩法,曾經在北美市場大受好評。
現在,EA宣布將這款遊戲重製移植到PC平台。
大衛看著屏幕上經過高解析度優化的畫面,轉頭對保羅說:「五年前的老遊戲,換個高清貼圖賣給PC玩家。EA在壓榨遊戲剩餘價值這方面,沒人比得過。」
保羅推了推眼鏡:「PC平台沒有主機廠商卡脖子。賣出一份拷貝,利潤全進他們自己的口袋。拉里做夢都想擺脫世嘉和任天堂的權利金制度。你算算帳就明白了。」
保羅在筆記本上寫下幾個數字。「一張零售價六十美元的主機遊戲卡帶。零售商拿走百分之三十的渠道利潤。世嘉或者任天堂作為平台方,收取百分之二十到三十的權利金,還要加上卡帶製造的硬成本。最後落到EA手裡的,不到二十美元。還要扣除研發、宣發和賽事授權費。但在PC平台上,一張CD—ROM的壓盤成本不到一美元,沒有平台抽成,利潤率翻倍。」
權利金,家用遊戲機行業的基石。
第三方軟體商每生產一張遊戲卡帶或光碟,都要向主機廠商繳納一筆授權費。
任天堂靠著這項制度在FC時代賺取了驚人的財富,世嘉也緊隨其後,建立了自己的授權體系。
權利金不僅是利潤分配的工具,更是主機廠商維持平台生態封閉性的核心壁壘。
通過控制分發渠道,硬體商掌握了對軟體商的生殺大權。
對於習慣了在早期電腦平台上自由發售遊戲的北美軟體巨頭來說,這筆錢無異於直接從他們的利潤表上切走最肥美的一塊肉。
EA創始人特里普·霍金斯曾公開批評主機廠商的壟斷行徑。
他主張EA投入巨額資金研發遊戲,承擔了所有的市場風險,主機廠商僅僅提供一個硬體平台,就不勞而獲地抽走大半利潤,這違背了商業公平原則。
在前世,EA就曾對世嘉發起過一次驚心動魄的商業要挾。
1988年,世嘉在日本推出16位主機MegaDrive。
次年,這台主機以Genesis的名字登陸北美市場。
特里普·霍金斯敏銳地察覺到了16位主機的市場潛力,但他拒絕接受世嘉苛刻的權利金條款。
霍金斯組建了一支頂尖的技術團隊,在內部啟動了一個名為「逆向工程」的機密項目。
其目標直指Genesis主機的硬體底層。
初期的Genesis主機存在一個致命的漏洞。
世嘉在設計硬體時,為了控制成本,並沒有參考任天堂的做法在主板上加裝複雜的安全鎖止晶片。
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