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第766章 上村雅之(2/2)

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上村雅之走下舞台。

上村雅之走下舞台,把麥克風遞給工作人員,順著側邊台階走入陰影。

掌聲持續了整整兩分鐘。

拉里·普羅布斯特收回鼓掌的手,整理了一下領帶,偏過頭跟旁邊的副總裁低語,討論任天堂這番表態對EA接下來談判籌碼的影響。

前排的媒體記者開始收拾錄音筆和採訪本。

GamePro的編輯把用舊的錄音筆塞進背包,拉上拉鏈,長長舒了一口氣。

他轉頭看向旁邊的攝影師,對方正慢條斯理地更換膠捲,動作不慌不忙。

走吧,先去西館看任天堂的機器,下午再去南館。

編輯把胸前的媒體證翻了個面,上面印著詳細的展會日程表。

去年五月的洛杉磯,對所有遊戲媒體人來說是一場災難。

第一屆E3開展那天,IDSA把各大廠商的發布會全塞在第一天。

早上九點到晚上六點,高強度的信息輸入把人逼到了生理極限。

八十多款遊戲,各種次世代3D畫面,加上錯綜複雜的獨占商業博弈,全擠在十幾個小時內爆發。

那天晚上,洛杉磯萬豪酒店的走廊里飄著劣質速溶咖啡的焦味,打字機和鍵盤的敲擊聲響徹整夜。

為了趕截稿期,編輯們連上廁所都要跑著去。

互動數碼軟體協會在去年的展會總結會議上收到了雪片般的抗議信。

媒體從業者抱怨這種排期根本無法保證報導質量,渠道商也反映一天之內消化太多信息導致判斷失誤。

今年,IDSA的組委會學聰明了。

他們調整了策略,再加上去年的展會後的總結,將各家廠商的遊戲發布會拆分到5月16日和17日兩個媒體日分散開,不再是去年那樣集中在第一天一股腦地全放出來,搞得所有人都非常疲勞。

「感謝上帝,也感謝IDSA那幫官僚終於長了腦子。」

攝影師把相機掛在脖子上,拍了拍鼓囊囊的攝影包,「今年我帶了三十卷底片,分兩天拍,手腕終於不用報廢了。」

編輯拿出世嘉去年發的雅達利原子筆,在日程表上畫了個圈。

16號上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方廠商的展示。

17號上午是世嘉的重頭戲,下午則是中小開發者的專場。

「時間寬裕,主編要求的深度評測就能交差了。」

編輯邊走邊說,「去年我們只能寫乾巴巴的參數對比,連遊戲機制都沒搞明白就得發稿。今天不一樣,我打算在任天堂的展台待上兩個小時,好好弄明白那個模擬搖杆到底怎麼用。」

兩人順著人流走出中央大廳,洛杉磯早晨的陽光照在玻璃幕牆上,亮得晃眼。

會展中心內部的通道寬,人群雖多卻井然有序。

西館。

任天堂的紅白標誌懸掛在最高處。

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