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第820章 N64發售(1/2)

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六月中旬的時光在玩家的焦急等待中一天天流逝。

遊戲店裡《妖精戰士2》的銷量依然在穩步增長,證明了索尼在傳統RPG玩家群體中已經占據了一席之地。

但無論是在學校的走廊里,還是在秋葉原的二手卡帶交易區,玩家們討論最多的話題,始終是那個即將到來的6月23日。

有些玩家每天放學後都會繞道去電器店,站在《超級馬力歐64》的宣傳屏幕前,看著循環播放的實機演示錄像發呆。

持市觀望的情緒在整個日本遊戲市場蔓延。

其他廠商原本計劃在六月下旬發售的遊戲,紛紛選擇了延期,試圖避開N64首發時那股不可阻擋的洪流。

1996年6月22日深夜,東京秋葉原的街道上已經排起了長隊。

梅雨季節的悶熱並沒有驅散玩家們的熱情。

許多人帶著摺疊椅和便當,在各家電器連鎖店門前守候。

幾個月來的鋪天蓋地的宣傳,以及E3展會上傳回來的試玩報告,將玩家們的期待值推到了最高點。

6月23日清晨,各家遊戲零售店準時開門。

任天堂的次世代主機Nintendo64正式發售。

與主機同步擺上貨架的,是三款首發護航遊戲:《超級馬力歐64》、《飛行俱樂部64》以及《最強羽生將棋》。

相比於當年GameBoy和發售時被世嘉狙擊的窘境,這一次任天堂的首發顯得異常順利。

世嘉並沒有在6月23日這個節點附近安排重量級作品進行正面對抗。

這並非世嘉手下留情。

在1996年的遊戲產業環境下,次世代3D遊戲的開發周期越來越長,投入的資金、人力等資源也呈現出幾何級數的增長。

要像16位機時代那樣,單純為了狙擊競爭對手而強行壓縮開發周期、調整遊戲發售日期,已經變得極不現實。

任何一款百萬級多邊形大作的跳票或者提前,都牽扯到龐大的宣發預算和複雜的渠道鋪貨。

強行狙擊,只會讓自家未打磨好的遊戲成為半成品。

因此,N64的發售日,任天堂獨占了整個市場的聚光燈。

東京的一間公寓裡,剛從秋葉原趕回來的大學生原田將黑色的N64主機接上電視。

他小心翼翼地將《超級馬力歐64》的灰色卡帶插入機身頂部的卡槽,按下電源鍵。

屏幕上亮起任天堂的標誌,緊接著是馬力歐那張可以隨意拉扯的3D大臉。

原田拿起那隻造型奇特的不對稱手柄,左手大拇指放在模擬搖杆上,開始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。

馬力歐的動作流暢,隨著搖杆推力的變化,從慢走到快跑的過渡自然平滑。

起跳、三段跳、踢牆跳,物理引擎帶來的反饋干分紮實。

經過幾天的遊玩,各大遊戲媒體和玩家群體的反饋開始匯總。

《超級馬力歐64》不出意料地獲得了廣泛的好評。

歐美和日本的主流遊戲雜誌都給出了極高的分數,稱讚其為3D動作遊戲樹立了優秀的關卡設計標杆。

在箱庭世界中的探索感,以及通過組合按鍵衍生出的豐富動作系統,讓玩家們沉浸其中。

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