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第586章 針對潛在新玩家的營銷(2/2)

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在導師米澤明憲教授的穿針引線之下,雙方的合作早已不局限於當初那個簡陋的校園網。

東京工業大學在中山拓也的導師米澤明憲教授的牽線下,就嘗試開設了各種電子遊戲相關的專業和學科。

包括各種與電子遊戲相關的軟硬體方面的研究,以及各個方面的遊戲相關人才的培養。

除此之外還有電子遊戲社會心理學科這樣一類與遊戲有關聯的學科。

而前面說到的這項研究在這些學科成立後就已經開始了。

因此早些時候就已經出了一些調研分析成果了。

這份來自東京工業大學的調研報告,只是中山拓也龐大計劃的冰山一角。

米澤明憲教授雖然是個搞學術的老頑童,但是在整個東京都的大學圈子裡的人脈還是非常靠譜的。

在他的牽線搭橋下,東京工業大學社會心理學科並沒有單打獨鬥,而是拉上了在醫學領域頗有建樹的帝京大學。

兩所高校的專家湊在一起,搞出了一個讓此時的日本學界聽起來有些匪夷所思的課題組一—「電子遊戲與精神病理學聯合研究小組」。

帝京大學那邊派出的,是幾位在心身醫學和精神障礙干預方面的權威。

他們盯著世嘉提供的幾台原型機和厚厚一疊遊戲卡帶,眼神里最初是帶著審視甚至敵意的。

畢竟在傳統醫學界的認知里,這東西跟「電子鴉片」也沒什麼兩樣。

但中山拓也並不在意這些偏見,他要的是數據,是能甩在那些衛道士臉上的科學鐵證。

「我們世嘉要的不是那種沒有嚴謹依據的遊戲有害論」的陳詞濫調,也不是拿錢辦事的軟文。」

在當時的立項碰頭會上,中山拓也對著幾位頭髮花白的醫學教授直言不諱,「我要搞清楚,為什麼有人玩遊戲能緩解焦慮卻不會沉迷,而有人卻會玩到晝夜顛倒、精神萎靡。

這中間的界限在哪裡?是大腦皮層的多巴胺分泌閾值?還是某種特定的交互機制?怎麼樣的遊戲過程會產生影響?又有哪些影響?」

他甚至主動向母校提出了一個名為「沉迷機制逆向工程」的子課題。

這個提議把米澤教授都嚇了一跳。

中山拓也的理由很充分,也很「資本家」:與其等著未來的某一天,被家長協會(PTA)或者厚生省拿著不知從哪兒拼湊來的偽科學報告指著鼻子罵,不如現在就由世嘉出錢,自己把「遊戲成癮」的病理機制研究透。

「我們需要一把尺子。」中山拓也指著白板上畫出的「心流(Flow)」模型圖,那是心理學家米哈里·契克森米哈賴幾年前才提出的概念,「我們要找到那個黃金分割點。怎麼樣的設計能讓玩家進入忘我的心流」狀態,起到調節情緒、甚至輔助治療輕度抑鬱的作用;而一旦越過哪條紅線,這種投入就會變成病態的強迫性成癮。」

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