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第587章 防沉迷的考量(1/2)

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「如果我們的遊戲設計師在開發階段就能避開那些惡性成癮」的心理陷阱,轉而強化良性心流」的引導,那世嘉的遊戲就更能讓人們放心的去玩。。

這番話把在場的醫學專家聽得一愣一愣的。

把做遊戲上升到精神衛生干預的高度,這在日本商業史上還是頭一遭。

帝京大學的那位精神科主任推了推老花鏡,看著中山拓也的眼神變了。

他原本以為這只是個想花錢買名聲的富二代,沒想到這年輕人肚子裡裝的是這種層面的算計。

「如果真能做到量化標準,」老主任沉吟道,「那對於臨床心理治療,或許也是個突破。」

「經費方面,世嘉會承擔一部分,並且會保持持續的投入。」中山拓也給出了最後的籌碼,「設備、人員、甚至如果需要建立對照組進行長期的跟蹤採樣,世嘉的法務部和公關部會搞定所有倫理審查和志願者招募。我只有一個要求「,他頓了頓,將那份項目書推到桌子中央。

「我要讓這份研究成果,成為未來日本乃至全球遊戲行業制定防沉迷標準」的基石。當別人還在爭論遊戲是不是洪水猛獸的時候,我要世嘉手裡握著馴獸的鞭子和籠子的鑰匙。」

這才是中山拓也真正的野心。

一旦這個聯合課題組拿出權威結論,世嘉就不再是被動挨打的娛樂廠商,而是行業規則的制定者。

到時候,那些還在靠著簡單粗暴的「斯金納箱」原理誘導玩家氪金、甚至故意設計成癮陷阱的競爭對手,在世嘉揮舞的「科學與健康」大棒面前,將毫無還手之力。

米澤教授看著自己這個得意門生,搖著頭笑了笑,拿起筆在合作協議上籤下了名字。

「你小子,這是打算給整個行業上一道緊箍咒啊。」

「不,老師。」中山拓也收起協議,嘴角扯出一個意味深長的弧度,「我是給行業穿上一件防彈衣。」

扯遠了。

世嘉的銷售在拿到東京工業大學電子遊戲社會心理學科的這些研究資料和報告之後,便迅速根據這些成果,加緊編制了一套營銷方案。

那一疊厚得足以砸核桃的《未接觸過遊戲的新玩家心理干預與銷售話術指引》,被世嘉的渠道專員拍在了秋葉原各大電器店店長的辦公桌上。

起初,這些在賣場摸爬滾打多年的老油條們,對著手冊里不少有些晦澀拗口的學術名詞直翻白眼。

在他們看來,賣遊戲機就是拼嗓門、拼贈品、拼誰家電視屏幕上的畫面更花哨。跟顧客談心理學?這不是扯淡嗎。

甚至還有的店鋪老闆說:「我要是學習成績好,能看得懂這些東西,我還會在這苦巴巴的賣遊戲嗎?」

直到世嘉派駐的一位高級銷售代表親自下場演示。

那是個周五的傍晚,一位滿臉寫著疲憊的中年男人在櫃檯前猶豫。

要是擱以前,店員早就把手柄塞過去,大談特談這台遊戲主機的硬體配置,以及性能參數等一串普通人聽不懂的術語。

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