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第654章 E3首日(5)(2/2)

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工作人員動作麻利地更換著演講台上的銘牌。

PlayStation的標誌亮起。

索尼的時間到了。

久多良木健走上舞台。

他穿了一身深色西裝,沒打領帶,領口著兩顆扣子。

這種半正式的裝扮放在一堆西裝革履的日本高管里,顯得有些特立獨行。

他走到麥克風前,做了一下簡單的寒暄和自我介紹,便直接抬手指向身後的屏幕。

行動比語言更直接。

屏幕亮起。

第一款遊戲登場。

畫面風格偏向日式奇幻,色彩飽和度很高。

角色建模在當下的3D技術條件下,製作很下功夫,邊緣鋸齒控制在了一個可以接受的範圍內。

《妖精戰士》。

一段實機演示開始播放。

男主角在村莊裡走動,視角切換平滑。

戰鬥系統展示中,角色釋放魔法時光影特效鋪滿半個屏幕。

這些內容中規中矩,展示了PS平台處理傳統日式RPG的及格線。

VCR開頭的廠標引起了台下媒體區一陣小小的騷動。

puterEntertainmentXSQUARE。

前排幾個日本記者停下筆,互相看了一眼。

「史克威爾?」《Fami通》的編輯推了一下眼鏡,「世嘉不是有史克威爾的股份嗎?」

旁邊的同事壓低聲音回覆:「世嘉入股是商業層面的資金注入,世嘉並沒有強求排他協議。史克威爾依然可以給其他平台做遊戲。」

「這也太大度了。花真金白銀買下的乾兒子,轉頭就去給競爭對手站台。」

「大度?這是聰明。世嘉要的是史克威爾的產能和技術儲備,不是把他們鎖死在一條船上。而且你注意看,這遊戲掛的是協力開發,索尼出錢,史克威爾出人。大家各取所需。想必這單生意,史克威爾一定賺的不少。」

不管台下怎麼議論,這行字立住了。

史克威爾這塊金字招牌,哪怕只是協力,也足以給PS的日式RPG陣容撐起門面。

《妖精戰士》的演示用了三分鐘。

久多良木健依然沒說話。

屏幕黑了兩秒。

第二款遊戲。

沒有製作人訪談,沒有背景介紹。

直接進畫面。

一條發光的賽道懸浮在半空。

沒有輪胎摩擦地面的聲音。

音響系統里傳出的是高強度的電子合成樂,節奏極快。

一架流線型的飛行器進入視野。

沒有輪子。

它貼著賽道表面飛行,尾部噴吐著藍色的粒子流。

速度。

直觀的速度。

飛行器掠過彎道時,賽道表面的金屬紋理高速向後退去,兩側的賽博朋克風格建築物化作模糊的色塊。

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