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第609章 杯水車薪(1/2)

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這簡直就是一場災難。

在世嘉的《高達戰鬥行動》里,由於是完全的地面作戰,玩家能通過駕駛艙的儀錶盤、窗外的景象來判斷方位。

而在這裡?

除非屏幕前的玩家真能在自家客廳里當場覺醒「新人類」的感知能力,否則這就是個純粹的3D眩暈模擬器。

「關卡設計那邊是怎麼說的?」三井忠太轉頭問旁邊的策劃。

策劃縮了縮脖子,聲音低得像蚊子:「他們說————宇宙本來就是空曠的。既然是3D空戰,把地圖做成無限循環的黑色背景最省資源,只需要把幾台扎古隨機撒在坐標軸上就行————」

好一個「宇宙本來就是空曠的」。

這哪裡是遊戲開發,這分明就是複製加粘貼的流水線作業。

關卡組甚至不需要設計地形,只需要在那個名為「虛空」的文件夾里不斷複製粘貼,然後告訴玩家:去吧,去這片伸手不見五指的黑暗裡,尋找那幾台連貼圖都還沒渲染完的扎古。

三井忠太看著屏幕上那個像無頭蒼蠅一樣亂撞的高達,心裡那點原本就不多的底氣,徹底泄了個乾淨。

於是他們在界面上加上了敵機的UI指示和鎖定轉向目標的輔助功能,情況改善了一些,但也只是一些而已。

幾天後,三井忠太又來視察項目改進的情況。

屏幕上的高達還在不知疲倦地揮舞光束軍刀,測試員的手指機械地重複著「鎖定、衝刺、射擊、格鬥」這一套連招。

單純從代碼運行層面看,遊戲沒崩,判定也沒飛到姥姥家去,這讓站在後面的項目主管稍微鬆了口大氣,甚至還想給自己點根煙慶祝一下這難得的「穩定運行」。

然而,詭異的事情發生了。

在連續通關了三個關卡後,測試員突然按下了暫停鍵,轉過頭,一臉迷茫地看著主管:「那個————是不是程序卡在這個場景了?我怎麼感覺一直在打第一關?」

主管愣了一下,隨即指著屏幕右上角那行小得可憐的白色字符:「沒卡啊,你看,這不是顯示STAGE3」嗎?敵人配置也不一樣了,剛才那是兩台扎古I,現在換成了三台高機動型扎古。」

測試員張了張嘴,最後只憋出一句:「有區別嗎?」

這就是最尷尬的地方。

在這片為了「節省資源」而徹底塗黑的宇宙背景里,所謂的「高機動型扎古」和普通扎古,在玩家眼裡不過就是遠處兩個不同顏色的像素點。

沒有參照物,沒有距離感,那所謂的「高機動」表現出來的效果,就是那個紅點在雷達上y移動得稍微快了那麼一點。

至於關卡設計?更是個笑話。

第一關,你在黑漆漆的虛空里打爆了三個紅點。

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