第848章 動畫人才的培養(2/2)
「中山專務的意思是?」
「日升以後的動畫項目,包括世嘉這邊委託給日升的其他IP改編。」中山拓也提出要求,「在製作組織和外包運行上,做個規矩。最多只允許一層外包。」
山浦榮二愣住了。
「只做一層?那產能怎麼消化?日升本部的畫師數量根本吃不下那麼大的工作量。」
「直接對接底層工作室,把中間商的差價讓出來,貼到畫師的單價上。」中山拓也給出解決方案,「世嘉會給日升提供一筆專項資金,用於優化外包管理系統。把那些有潛力、有產能的小作坊直接納入日升的直屬外包名錄。砍掉二傳手三傳手。錢給到位了,產能自然就上來了。」
這招釜底抽薪,直接動了業界外包中介的奶酪。
但世嘉有錢,日升有活,硬推下去,沒人敢說什麼。
這樣一來,世嘉系的動畫作品作畫質量天然就可以高出一檔。
解決溫飽只是第一步。
中山拓也的話題轉向了更遠的未來。
「除了錢,代際培養必須提上日程。不僅是畫師,還有攝影、上色這些後期崗位。」
中山拓也端起那杯速溶咖啡,喝了一口,眉頭微不可察地皺了一下。
「電腦繪製和3D動畫的趨勢,已經很明朗了。」
山浦榮二對這個話題並不陌生。
日升內部也討論過引入計算機輔助製作,但高昂的硬體成本和軟體授權費,讓財務部門連連搖頭。
「賽璐珞的質感,目前電腦確實比不了。」中山拓也給出客觀評價,「那種手繪的溫度和線條的張力,是日本動畫的靈魂。但遠景、大場面的背景、複雜的機械運動,完全可以開始嘗試交給計算機來處理了。」
他指出痛點。
「中割環節,現在百分之百靠人工。這就導致外包公司必須維持龐大的廉價勞動力。
但那些小作坊,連台像樣的傳真機都買不起,更別提配置圖形工作站了。他們跟不上這波電子化風潮是註定的。」
「就像很多老一輩動畫人,連滑鼠都握不慣,更別提用數位板畫圖了。」
「所以,必須由年輕人來完成這種跨越。」中山拓也敲定方向,「在紙質流程向電子流程轉換的過程中,保持作畫質量和表現力。這需要有跨界思維的技術人員來帶頭。」
「日升在這方面有著得天獨厚的優勢。」
「日升最擅長什麼?」中山拓也自問自答,「機械設定。高達、戰艦、人工造物。這些東西,恰恰是3D化和數位化初期,最容易掩蓋技術瑕疵、凸顯質感的內容。」
「早期的3D技術做人物面部表情會顯得僵硬,但做稜角分明的機甲,卻能呈現出極強的金屬質感和立體感。」
「世嘉在3D遊戲開發上,這幾年踩了不少坑,也攢下了不少底子。」中山拓也拋出合作方案,「從《VR戰士》到現在的《高達戰場進化》,多邊形建模、光影渲染,世嘉有一整套成熟的技術儲備。我們可以搞一個交流平台。」
他描述著那個場景。
「日升的原畫師去世嘉,教我們的遊戲美工怎麼把動作設計得更有張力,怎麼在有限的幀數里表現出力量感。世嘉的程式設計師和3D建模師來日升,教你們的年輕人怎麼用軟體建構複雜的機械模型,怎麼用電腦做光影特效。」