第一百六十七章 戰鬥系統(1/2)
門派的經營元素、人物的養成、動態的江湖……
這些東西,都將會成為《太吾繪卷2》的特色。
而除卻這些特色、玩法之外,戰鬥系統也是一個需要著重去製作的地方。
這個戰鬥系統,別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實際上,給范哲做演示的那個測試,只是他們做出來的一個練手的東西,順便展現一下『維度引擎』的強大性能。
但那個東西基本用不上。
事實上,現在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內部,對於戰鬥系統到底要做成什麼樣子,都還沒有完全的結論。
宗旨,當然是要展現出具有『武俠』風格的戰鬥樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當下的一些很常見的戰鬥模式。
那些個戰鬥模式,對於《太吾繪卷2》的風格,並沒有那麼好的體現。
按照茄子的想法,在戰鬥之中,有些點容易解決,有些點不容易解決。
沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備……這些東西提供出來的數值上的加強,是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數值系統,雖然,那是用於一個平面的戰鬥方式上的,不能直接移植到第二代的戰鬥系統,而且數值做得也不算很優越。
但至少有這麼一個基礎在,後面的工作也不會顯得太難。
但是,怎樣的展現方式,則是一個大問題。
首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是《戰神4》那種越肩視角,就不太可取,很難去展現輕功的效果。飛檐走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。
相比之下,《刺客信條》那種遊戲視角,可能相對來說更加適合一些。
同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是《暗黑破壞神3》的那種,然而這個也很快就被排除掉了。
經過了幾番討論之後,他們也從許多遊戲之中吸取了經驗。
最終,他們決定了採用了一個比較自由的視角,並且這個視角在遊戲之中,不會有特別大的波動,以免在快節奏的戰鬥、移動之中,給玩家的視覺帶來不必要的負擔。
同時,就如《太吾繪卷》第一代一樣,玩家可以只有選擇配搭多種不同內功、武功、絕技、護體法、身法,以達成獨特的養成效果。
任何一個功法,都有其特殊的屬性加成,並且被分為兩種,一種是主動使用,一種是被動加成。
這裡,必須要提及一個模塊,那就是所謂的『運功』。
所有的功法,都需要『運功』起來,才能夠真正發揮出被動屬性,並且能夠在戰鬥之中使用。
在設定中,內功很重要。
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