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第一百六十七章 戰鬥系統(2/2)

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在設定中,內功很重要。

內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。

主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有衝突的內功;有些內功,則相對兼容性好一些。

而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。

玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,並且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當於被『運功』了。

這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。

而在戰鬥之中,玩家通過集氣、通過打鬥中提升架勢,可以施展武功。

在這裡,茄子和高以翔討論了很久之後,決定採取快捷鍵與慢動作結合的方式。

由於同時配備的功法很多,而且這款遊戲,不會像《魂》系列那樣,主打硬核格鬥,也不會走《戰神》系列那種的戰鬥模式,不需要搓上下BA搓招數。

他們更偏向於像是《地平線》或者是《巫師3》中那樣,設置一些快捷鍵,來快速施展技能,同時需要施展複雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰鬥中可以選擇戰鬥的策略、施展下一個武功。

在戰鬥的玩法之中,他們希望將戰鬥的場面做得更為酷炫。

平A的打鬥要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。

而由於要擁有足夠的武俠風味,戰鬥之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這裡會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。

這裡,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防禦屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那麼刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。

而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招『拈花指』,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高於對方,那麼就能夠看到『拈花指』將對方打得毫無還手之力;如果攻擊屬性低於對方許多,那就會看到『拈花指』的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫面。

將腦海中的策劃方案定下來之後,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打鬥將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰鬥做成割草的那種簡單直接的爽感,這裡必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。

而且,這種模式,在目前的遊戲大作之中,也是很少見的。

只是,在確定下來了戰鬥的模式之後,他們發現,擺在他們面前的工作量是非常巨大的。

首先,要設計不同的武器拿在手裡,普通攻擊的動作都是不一樣的;而更大的一部分工作量,則來源於每一種招式,施展出來後,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什麼樣?

這需要極其大量的美術設計資源。

那麼,關鍵問題來了——想是一回事,做是一回事,到底能做出來麼?

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