第二百三十三章 坐標觀察系統(1/2)
第二百三十三章:坐標觀察系統
老王:(重要)走法:橫、直、斜都可以走,但每次限走一格。與西洋棋不同,老闆是可以被送吃的,即任何被敵方控制的格子,己方老闆也能走進去,因為被對方吃掉後不一定會輸。沒有王車易位這麼一說。
吃法:所有能移動到的位置內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格;對將:當雙方老闆位置的x軸坐標相等、或y軸坐標相等、或z軸坐標相等,或者處於同一條直線或斜線或不同位面的同樣的平面坐標上,並且當中沒有其他棋子阻礙時,輪到行動的一方可以用老闆直接吃掉對方老闆而占據該格,距離無限。
勝負關係:當己方的老闆被對方吃掉,並且自己的剩餘分數少於等於對方時,將被判負,否則公子將升級為新的老王。當自己的老王的初始位置被對方的老王或公子任意一個棋子占據,會被判負。
「(王倒是挺弱的,但居然加入了中國象棋那種不能照面的規則,還是多個方向都不行?而且被吃了還不一定會輸哈!栩棋到底塞了多少東西進去啊?)」
公子:(重要,可升級)走法:橫、直、斜都可以走,但每次限走一格。吃法:沒有吃法,不能吃對方的棋子,但同時自己也是無敵的,不能被對方吃。
升級:當己方的老闆被對方吃掉,並且自己的剩餘分數多於對方時,公子將升級為新的老王。勝負關係:當自己的公子的初始位置被對方的老王或公子任意一個棋子占據,會被判負。當公子升級後的老王再次被對方吃掉,將被判負。
「(這又是什麼節奏?老大還在就不好意思殺小子?朕不死你們永遠是太子?還可以子承父業這麼牛逼,會長怎麼不先表演個原地螺旋升天,看她掉下來學校里誰能出來接替她?)」
尹浩已經快要無力吐槽了,但這次卻並沒有犯困,畢竟棋子的強弱還是要針對環境而言,走法吃法再厲害也就是個普普通通的設定,但在仔細閱讀後面的內容之後,瞬間更加精神了起來:
分值系統:(核心)每一方起始擁有120點分數,吃對方的棋子還會獲得相應分數,若吃掉跳兵升變後的棋子,也以升變後的棋子計分。
各種棋子對應的分值如下:跳兵——1分;馬仔——3分;相爺——3分;車夫——3分;山炮——3分;老後——12分;大哥——12分。
使用分數:每一方玩家可以消耗分數僱傭全新的棋子,這些召喚而來的棋子可以隨時打入棋盤裡的任何沒有敵人棋子的坐標位置,不僅可以是空格也可以是已有自己棋子的地方。
可以無限購買的棋子有跳兵、馬仔、相爺、車夫、山炮,而老後和大哥不能無限購買,只有在吃掉對方的老後或大哥後才可花費12分進行僱傭打入1次。
區別:當打入在主戰場之內(綠色區域)要額外消耗1分,而當打入在主戰場之外(非綠色區域)則不需要。
除了僱傭打入之外的其他作用:棋子每次在進行高維躍遷(坐標上三維以上的數字發生變動)時要額外消耗1分。
棋子每次進行疊加組合時,在升級線之前需要消耗相等於組合中最高分值棋子所對應的分值,在升級線之後則只需要消耗1分。
勝負關係:當己方的老王被對方吃掉,並且自己的剩餘分數少於等於對方時,將被判負;
當己方的剩餘分數少於等於0或對方的一半時(比如你只剩50分,而對方大於等於100分,或者你沒分了,對方還有分),將被判負;
每種統計吃子得分的大數字下,新增了三串小數字,分別表示該種類棋子的僱傭次數,打入主戰場的次數,進行高維躍遷的次數。
「(會長這丫當年在11區到底受的什麼教育?還真是黑幫文化薰陶出來的麼?二五仔都被她設置出來了……)」
三維坐標觀察系統:因為棋盤是立方陣,所以除了我們看到的主位面,還有其它無數層平面。這個界面可以顯示在某個指定的(x,y)坐標範圍中,z軸棋子的位置。
三維躍遷系統:一個平面的棋子可以移動到上下相鄰一個位面的同一位置(只要那個位置是空格),棋子可以先在自己的平面上移動再躍遷到相鄰的平面去,也可以先躍遷之後再在新的平面上移動,但在躍遷的步驟中不允許進行吃子動作。
「(棋盤拓展到三維並不算什麼新創意,但這也就基本等同於放棄棋盤真實化了吧?)」
高維躍遷系統:但實際上棋盤不止3個維度,而是無限維度,那麼怎麼體現比三維更高的維度?那麼只從數學上去表現,而非空間上。
我們設定一個四維空間裡,有無數這樣的三維棋盤,而五維空間裡又有無數的四維空間,以此類推到無限維度,但只有編號都為01的高維空間裡,才有這樣的主區域:
而其他維度的任何一個棋盤,則依然是只有無數的兵擠在一起:
那麼高維度之間如何完成躍遷呢?我們將這顆坐標標記為(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)的兵,花費一手以及1分士氣值就躍遷到了相鄰四維層面的(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……),這一手記做兵(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,2,1,1,1,1……)躍遷(……0,0,0,0,0,0——9,4,1,1,1,1,1,1……)。
同樣的,相鄰的五維位面、六維位面乃至無限維位面,只要再躍遷前後的相應維度在標註數值上相鄰即可,並且和三維躍遷一樣,棋子可以先在自己的空間中移動再躍遷到相鄰的空間中,也可以先躍遷之後再在新的空間中移動,但在躍遷的步驟中不允許進行吃子動作。唯一不同的是,高維躍遷需要消耗1點分值,而三維躍遷不需要,並且完成高維躍遷後可以再接一次三維躍遷,又或者是三維躍遷後再接一次高維躍遷,總之高維躍遷、三維躍遷、平面移動三個行為在每個回合當中互相獨立,可自由搭配。
至於x軸標識前面省略號中的又表示什麼,在我的設想中那是比高維空間更廣闊的集合,等後面我再慢慢介紹。
我們看到,高維躍遷系統是如此的強大,使得「召喚打入系統」顯得有些雞肋,似乎只有大子和位置上的區別了,但實際上在某個位面少一個跳兵的情況下,戰線很容易被對手壓制,從而導致其他位面的跳兵更容易過前線升級,也隨之降臨到主戰場造成更多的連鎖反應。
「(但如果真的要擴展到無限維度就太生草了吧?三維其實就挺難觀察的了,四維就已經要配合想像力了,而那麼多維度可以像跨越三維一樣改個相應坐標來表示,雖然數學理論上可行,就算現在最厲害的計算機都很難模擬吧?)」
自選系統:棋局開始前,會把大子的位置空出來,讓玩家自己來選擇初始擺放方式。雙方先選自己視角的主戰場左方最後一排,四個空位,每個空位,除了主戰場中間底線下的之外,其他都可選車夫、馬仔、山炮、相爺、跳兵之中的一種,進行自由排列,允許重複。
若每有一個空格選擇跳兵,則選擇一方的初始分數+1分。思考時長1分鐘,超時則按原先的默認位置安排。
然後是自己視角的主戰場右方最後一排,四個空位,還是像上次那樣。
之後往前一排,還是從左到右,以此類推到到紅線之前。最後是主戰場中間底線下的老王、公子、老後、大哥,而這四個不允許重複。圖示與記錄方式如下:
(隨後尹浩就看到了棋盤按照左下,左上,右上,左上的順序,在這些四個4x4格子的空白區域,依次一行一行地浮現出四枚棋子,並且還以文字的形式進行記錄……)
棋譜記錄:自選開始:
紅方:馬車相炮(1~4,1);
藍方:相馬炮車(12~9,12);
紅方:馬相炮車(9~12,1);
藍方:馬炮車相(4~1,12);
紅方:車炮馬相(1~4,2);
藍方:炮相車馬(12~9,11);
紅方:馬炮車相(9~12,2);
藍方;相馬車炮(4~1,11);
紅方:馬炮相車(1~4,3);
藍方:炮相馬車(12~9,10);
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