第兩百六十三章 任天堂(1/2)
在「雅達利衝擊」的影響下,北美聯邦的遊戲機市場一蹶不振。
而令人始料未及的是,若干年後,來自大洋彼岸的一家島國公司靠一己之力,將北美聯邦市場重新激活……
那就是轉型的任天堂。
因《超級馬里奧》為國人所熟知的任天堂,其實最早做「花札」起家,有人可能對這種傳統行業轉型電子產品感到差異,但其實很多電子大廠,最早都是做傳統業務。
比如三星最早賣蔬菜麵食,諾基亞最早是木材加工廠。
花札是一種日本紙牌,1949年,當第三代傳人山內溥接手祖業時,任天堂規模已發展成社員一百一十二人,年銷售額約一千三百萬日元。
雖然山內溥上任後靠著創新把公司的紙牌業務做的風生水起,但是,畢竟這個市場空間有限,所以他對擴展公司業務範圍一直保持熱情。
1975年,大洋彼岸流行的電子遊戲機開始吸引了山內溥的注意,1977年任天堂發售了與三菱電器合作開發的第一款電視遊戲機:「彩色電視遊戲,而後又推出了 ctg15,也就是預置十五款遊戲,這兩款遊戲機銷量超過了一百萬套。
ctg6 和 ctg15 其實是完全一樣系統的遊戲機,只不過ctg6被刻意去掉了九個遊戲,先行以接近一萬日元的價格發售,當時每台虧兩百日元,在受到市場熱捧後,才推出一萬五千日元的 ctg15,獲得可觀的利潤。
1977年,可更換卡帶的雅達利2600 上市,熱銷的場面讓當時排名第二的任天堂分外眼紅。
任天堂也提出幫雅達利代工 2600,但是生意沒談妥。
所以,乾脆自己做吧。
1982年,當時島國市場上已經有十六種不同的家用遊戲機,但是總的市場規模沒有超過三百萬,對市場有敏銳洞察力的山內傅提出,如果想稱霸群雄,遊戲機一定要有兩個要素——第一,遊戲機一定要便宜,第二,遊戲一定要多。
為了壓低成本,山內溥親自出馬,與晶片廠商談判,最後承諾三百萬的銷量,把晶片價格從兩百八日元砍到了兩千以下。
最終主機價格錨定在了一萬四千八百日元上,高於山內溥設想的一萬日元,而且當時廣大渠道商都懷疑這個價格能不能盈利。
1983年7月,fc紅白機上市。
因為其優異的性能和極低的價格受到了市場的熱捧。
而當時負責遊戲軟體開發的宮本茂也攜團隊推出了幾款最終膾炙人口的遊戲——《大金剛》《大力水手》《馬里奧兄弟》等,首批四十七萬遊戲機迅速銷售一空。
然而就在臨近聖誕節準備大幹一場時,任天堂突然收到上百個故障投訴電話。
最終發現是線路設計上的bug,需要返廠修理才行。
山內溥為了保住任天堂的企業信譽,一舉收回了所有設備,錯過了聖誕節旺季,損失高達十五億日元,但是最終卻建立起了良好形象。
1985年10月,nes(fc美聯邦版)在美聯邦發售。
因為雅達利衝擊帶來的負面影響,導致很多經銷商不敢進貨。
首批不到一萬台。後來,時任任天堂美聯邦分部負責人,山內溥的女婿向經銷商承諾,賣不動的可以退貨,所以經銷商才大膽進貨,消費者瞬間被這樣一個好玩的遊戲機折服,最終nes在北美聯邦地區的銷售了三千三百萬台。
到1989年,任天堂的遊戲機已占領美聯邦百分之九十和島國百分之九十五的市場,全球銷量達到六千七百萬台。
1990年,任天堂發售了下一代sfc,在十六位遊戲機戰爭中遭到世嘉md的狙擊,銷量四千九百萬,而md全球累計銷量接近三千萬台。
1996年發售六十四位遊戲機n64,因為錯誤的堅持了卡帶介質,表現力有限。
同時由於與當時的硬體供應商sony產生合同上的糾紛,sony被逼上梁山,推出ps1成功狙擊n64,最終n64銷量只有三千多萬,而ps1銷量超過一億。
2001年發售ngc,因為之前拒絕了微軟的收購,微軟親自下場虧本做遊戲機,在ps2和xbox的兩面夾擊下,ngc銷量只有兩千萬。
直到2006年,wii上市,才在遊戲主機競爭中重新拔得頭籌,銷量達到一個億,也是因為ps3價格貴和xbox360出現三紅質量問題,讓wii鑽了空子。
wii雖然銷量高,但是由於吸引的多是非硬核玩家,所以留存並不高。
2017年,跨時代的雙形態遊戲機 switch 發布。switc****機剛剛公布消息時,業界一片看衰。
大家覺得switch不夠專注,掌機主機都想占往往結果是啥也占不住。
而最終switch一路飆升的銷量打了業界分析師的臉。
大家這才知道,原來如果一台設備在兩種形態下都能做的足夠好玩的話,用戶還是會希望雙形態設備的。當然聽著像廢話,之前多功能產品往往賣不好,是因為普通公司難以在有限人力下兼顧多個形態下的體驗,而任天堂用行動證明自己,恰恰不是普通公司。
那時swtich全球銷量已經達到了接近七千萬,而且傳奇還在繼續。
任天堂的成功,與山內溥敢於用人、用對了人有很大關係。
任天堂遊戲機領域的領軍人物:橫井軍平,當年只是生產線的一個維護工。
因為業餘做了個小玩具被山內溥發現,然後任命去發展玩具市場,推出了超級怪手,銷量一百三十萬,超級望遠鏡等玩具。
而後負責任天堂遊戲機業務。
超級馬里奧之父宮本茂,原本在公司中是負責包裝設計的員工,在一起公司內部的遊戲創意比賽中脫穎而出,被山內溥重用。
因為從「雅達利衝擊」中吸取了教訓,任天堂最初是安排了三個研發部門獨立開發所有的遊戲軟體,但是當遊戲機的銷量超過三百萬時,發現一方遊戲數量難以滿足大量用戶的需求。
所以在1984年,開始接納第三方遊戲開發廠商。
其實任天堂引入第三方遊戲廠商還有一個原因:那就是世嘉在1983年與任天堂同月同步發布了自己的遊戲機:sg-1000。
一開始銷量與fc紅白機不相上下。而後,任天堂開啟了第三方廠商合作的口子,引入大量遊戲。
而世嘉固步自封,堅持自研,最終錯失市場,被消費者拋棄。
最初有六家軟體廠商入選:哈德森、南夢宮、泰托、卡普空、傑力和科樂美,被當時業界稱為「六大軟體商」。
為了防止「雅達利衝擊」事件重演,任天堂提出了著名的權利金制度。
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。