第兩百六十八章 聯想(1/2)
第268章 聯想
企鵝多媒體實驗室目前擁有五百餘件多媒體及相關領域美聯邦以及華國專利(含專利申請),其中近兩百項專利被多媒體數據壓縮、系統和網絡傳輸協議等國際標準採納。
企鵝雲將雲加速網絡、實時音視頻通信網絡、即時通信網絡共同組成「三合一」rt-onetm全球網絡,在此基礎上構建了業界最完整的paas產品家族,以all in one sdk的方式,為客戶提供音視頻通信服務。
目前,構建了涉及直播、點播、實時音視頻、im等七百多個api,供各行業的開發者使用。
他們還推出了二十套sdk,幫助開發者快速集成開發。
隨著5g和千兆寬帶的加速建設和布局,用戶側帶寬將進一步提升。
視頻業務的應用場景潛力,也將得到進一步的釋放。
「企鵝雲音視頻」提供的技術和平台,有利於降低垂直行業對音視頻業務的開發門檻,讓更多的企業能夠從容地使用音視頻業務,享受音視頻紅利,加快數位化轉型。
全真互聯高速發展之下,智能音視頻的創新步伐仍在加快。
它勢必改變人類將來的數字生活方式,也將顛覆各個行業的商業模式。
未來已來,就看誰能夠獨領風騷了。
其實3g到4g的時候,很多人都預感到了短視頻的爆發,那時候很多公司都做了自己的視頻產品,當時所有的公司都不例外。
那個時候,視頻app一般都是六秒左右,比如當時最著名的短視頻軟體叫vine。
因為六秒的視頻(用當時的蘋果拍攝中等質量)1mb多,感覺從上傳耗費的流量費上,用戶能接受。
但那時候做視頻業務不是主流,主要原因是流量資費過於昂貴, 而不是因為大家不喜歡看視頻。
所以主流是快手類型的gif分享或者語音圖文。
甚至語音社交都是大家考慮的重點方向, 後來這批做短視頻的公司都完蛋了,抖音的成功並不是之前沒人預料到,而是千軍萬馬中殺出來的。
所以如果有人這麼說過,那只能說他還太年輕。不過回顧歷史, 有人竟如此聰慧, 作出了這樣天才般的成就,那只能說明在歷史的塵埃中還有無數同行者。
畢竟天才的想法絕不孤單, 但歷史的贏家往往只有幾位。
元宇宙是不是下一代網際網路的形態?
這不一定。
網際網路最高效的地方在於讓信息高速流通, 但專業的需求滿足後,網際網路就開始為人***。未來的網際網路無論擁有什麼樣的形態, 都首選需要成為信息流動的平台。
多媒體時代的信息密度實際上是在下降的, 而娛樂性在提升。
比如圖文的時代就往往低於文本時代,視頻時代遠遜於圖文。
對於現代人來說,網絡連接意味著基礎的生活服務和無聊生活的止痛劑。
所以, 尋求高頻的快樂就成為了網際網路商業的最大價值,我們從沙發土豆,變成了聯網土豆。
沒有嘲諷ubisoft的意思,但整個網際網路正在變成一個土豆網絡。
多數人在網絡上獲取的是快捷而廉價的娛樂。
所以這個問題在商業成功上的定義就變成了,元宇宙能成為下一代最高效的娛樂系統嗎?
原有的娛樂模式已經很難再有突破性的創新,就像社交網站從專業走向大眾然後又因為過於大眾而又走回專業, 從百花齊放到專業的運作更有關注價值而快速中心化。
射擊遊戲這幾年也一直在縮圈、死亡競技、電影化敘事之間反覆。
rpg?rpg就更別提了, 穿越到2025的時間旅行者問問流行的rpg內容是什麼會感覺回到了2014年。
整個娛樂產業面臨到了好萊塢一樣的困境:掙錢的手段千篇一律,裱花成為了資本加持下的顯學。
越來越多的彩蛋和聯動, 就像漫威dc裡面的大事件一樣,變成了一種必需品。
「等等,字幕滾完了還有個彩蛋……」
這個時候抖音就表現出了有趣的兩面性, 一方面是規範生產的meme式內容,另一方面又出現了大量講解影視的內容。
當然還存在大量優質的短喜劇。
這展現出除了無窮無盡的軟色情之外, 用戶也願意了解有趣和複雜的內容, 但沒有動力親自去了解, 而在口述歷史一般的講述影視內容的過程中, 甚至增加了很多社交性的感受。
用戶喜歡好的故事,但是沒有時間, 他們的時間需要每三秒一個刺激來填充,這就是安全而無害的止痛劑。
就像《貓矩陣》提到的,傳統敘事已死。
所以,所有試圖做單一遊戲元素的元宇宙都無法超越這個問題, 來獲得成功。
這個時候, 無論是遊戲、影視作品還是社交媒體, 都體現出了綜藝節目一般的特點。模式性、周期性、隨機性的摻雜,並且輕鬆愉快。
一種用戶參與、用戶創造來保證平台持續的內容產出的模式就成了各類遊戲期待的主流, 不論是單機的rpg輻射撿垃圾蓋房子、fps用戶建地圖的時候到了,或者開槍挖地兩不誤都期待的用戶互動的來在場景中表演一出滑稽戲。
互動的幽默戰勝了寫實和血腥的刺激、群策群力的內容確保了永遠都有「新鮮玩意」。
這個時候, 故事性本身就被破壞了。不再是內容的創造者們提供了內容,
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