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第兩百六十八章 聯想(2/2)

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這個時候, 故事性本身就被破壞了。不再是內容的創造者們提供了內容,

而是工具的創造者們等待著內容。

這種模式,是沙盒遊戲發展的下一步,開發商們已經在技術上實現了用戶無所事事地到處閒逛了。

但這種創造還不是超元域, 因為創造者和用戶還是建設在一種內容的情景關係中,比如《模擬人生》的創造還無法實現開槍掃射, 《占地》的編輯模式也無法實現2077那樣的潛水嬉戲。

在這種關係中創造者只能模仿造物或者表現反叛。傳統的沙盒遊戲的基礎形態和設計內容, 決定了創作者無法真正打破沙盒遊戲本身的形態。

就算是《我的世界》這種有著廣泛開放mod和複雜有趣的紅石系統, 他的藝術風格也無法兼容其他內容表現。就像playboy也有盲文版。

那麼是否有真的可以支持視覺風格無限拓展, 遊戲服務類型無限拓展的方式呢?

「遊戲引擎廠商通過資源商店和無代碼開發, 並且越發的支持遊戲內容的發行,會不會形成從開發到發行的完整閉環?」

比如,我在steam上使用某個開發工具,假設是rpg make然後把成品通過steam提供給用戶,通過玩家訂閱或者在遊戲中展示GG收益,那麼是不是可以構建非常高效的遊戲內容服務?

對這樣的服務來說,epic和unity都不是什麼難點,甚至u3d主導的GG聯盟是很多手遊主要的收入來源。這麼這樣的服務中,開發者甚至用戶都可以藉助自身對引擎的掌握程度,高效地在遊戲內容中添加他們所喜愛的內容。

這種方案無疑是比roblox更有力的方案,雖然roblox提供了一個看似強大的工具系統, 但用戶社區基礎和視覺風格依舊將其牢牢釘死在12歲以下steam的位置上。

其對視覺風格的開放包容了能力也不可能向遊戲引擎一樣。roblox的用戶社區無疑使其成功的核心,在其之上才是一個個有趣的小遊戲房間。

而roblox如果希望成為全年齡端的服務平台, 那麼不但要提供超越現代社區需要的遊戲內容來吸引其他平台上的玩家,還需要保證現有平台上的開發者做出遠超於目標玩家目前正在使用的遊戲內容。

這就意味著對原有服務的中斷和過高的內容要求,無論哪一點都不是現有roblox平台上的開發者能實現的,所以roblox平台的超元域夢想,會逐步的回退到兒童steam平台守成上面去,上市的夢想實現之後,ppt的歸ppt。

毫無疑問,「開發者-遊戲引擎-服務平台-玩家」的模式,或者所u3d取代roblox生態位的模式將極大地改變開發者和玩家的關係,以及收入方式。

開發者會變成類似up主的存在,在一個開放的平台為不同的用戶提供特色內容。

這可以聯想到最早的超元域實驗——《第二人生》,大量的開發者在上面通過定製獲得了不菲的回報。

《第二人生》展現了超元域早期可視版本的雛形,簡陋的畫面和可定製的服務以及原始的數字主權(數據貨幣),激發著大眾從《真名實姓》、《神經漫遊者》那裡得到的幻想。

但實際上《第二人生》僅僅完成一款休閒遊戲,用戶獲得的是風流倜儻的虛擬身份,然後把《第二人生》變成散發著荷爾蒙的線上交友中心。

用戶無法真正的藉助《第二人生》創造持續的內容產出,也無法獲得持續的內容產出,這個平台變成了看起無所不能,實則無所事事的平台。

然而,用戶需要回答自己這樣一個問題,與虛擬的朋友,過家家之外呢。

更確切地說將社交作為核心服務的元宇宙,從根本上無法構建起建設性的社交關係,所以無法單純通過社交服務來獲得成功。

這一點無疑vrchat就做得更加成功,在vrchat中,用戶在使用特定的avatar之後,就已經處於遊戲的狀態中了。

大家總是稱呼vrchat是線上漫展,但確乎忽略了一個事實,即時漫展是二次元文化主動參與的契機,是二次元用戶建立在二次元審美愉悅上的現實是現實。

所以當二次元用戶使用二次元avatar的時候,他們首先就已經獲得了角色扮演的滿足,完成rpg在古典意義上的實現。

用戶和用戶之間的關係,也就是二次元avatar背後的文化網絡,被先天的繼承下來了。

整個vrchat就是魔獸世界的劇情伺服器!

改編一句語言學上的名言,「玩家不但使用特定形象遊戲,還沿著特定的形象去遊戲」。

這就是為什麼認為《第二人生》的真正繼承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社區屬性、文化屬性為用戶構成了一個先天的關係網,而且就像社交媒體的主題分區一樣,除了主動的功能性主題分區,vrchat裡面的劇本殺,文化主題的分區也是先天能建立起來了。

但除了史匹柏,估計任何人都不能解決vrchat裡面錯綜複雜的ip授權問題。

另一個問題就是vrchat不具備太多的電子遊戲層面的可玩性。

它的本質是主題聊天室。

而目前vrchat中最不流行的部分就是「vr」了。雖然這次超元域概念的興起和vr設備的熱銷有廣泛的關係,但明顯vr設備本身還沒有做好準備。

實際上有必要先考察一下為什麼超元域這個古老的概念再一次復甦,這樣子就能找到為什麼vr設備會緊密的和超元域這個概念綁定在一起。

這一次超元宇概念的復甦,除了facebook持續的在vr領域砸錢,讓科技媒體適中對vr領域保持關注之外,最主要的幾個因素在於roblox的上市,和加密圈將nft的火熱展示給了大眾。

導致加密圈原有的dcl、tsb和cv都成為了耀眼的明星。

非加密圈的altspace、rec room也受到了久違的關注。

這個時候roblox上市ppt裡面對元宇宙8個「維度」的描述就成為了某種「共識」,因為大家無法想像一個和現實幾無區別的元宇宙到底是什麼樣子的。

尤其是未來被描繪的和現實幾無區別,導致大眾對這樣的未來毫無興趣。

所以vr設備無疑給這種「元宇宙」提供了一個完全不同的展現形式,它至少是vr的,這給很多人一個接受一種想像的理由,甚至成為了一種必然的關聯。

vr無疑帶來了一種視覺上的維度提升。我們在16年做vr的時候就明確感受到了這一點,真正自由的視覺將帶來極其震撼的體驗。

在身邊徘徊的大鯨魚讓vr深海具備非凡的說服力。

消費者最喜愛的也是這一點,但交互如果單靠兩個揮舞的手柄,那麼會造成交互體驗中非常直觀的分離。這種分離是作為完整的人和作為vr的使用之間的分離,簡單地說就是自由地觀察、靈巧的遙控和只能固定位置、沒有身體交互之間的分離。

(本章完)

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