605.降低門檻(2/2)
然後老乾爹這邊就是非常務實的,就是在這個當下的版本當中,什麼英雄強,什麼英雄的控制技能多,就用什麼英雄就好啦。
然後對於WG這邊來說,就是會選一些出其不意的英雄,想要來打亂對手的一些節奏吧。
撒拉定加上眾星之子對抗蓋倫加寶石騎士的話,並不會占很大的優勢,準確來說應該是劣勢啊。」
「是的,蓋倫和寶石騎士實在是太肉了,而且還有輸出能力,在下路基本上可以說是碾壓。」
PDD說,「我跟你一件很奇怪的事情,就是最近我我也有跟他們一起打比賽嘛,然後就發現WE戰隊他們的很多成員在最近的比賽當中選,選擇英雄的時候都會覺得很飄逸啊。」
魔術楊笑著說,「對,非常飄逸。」
PDD說,「就是無法揣摩他們心裏面到底在想些什麼東西。
有可能是我們對於WE這邊的信息量比較少。」
就在他們說話的空檔,WE這邊的慎已經抓到了中路,跟好運姐對拼了一波技能。
好運姐見到有人來抓,趕緊縮回塔下。
放了兩個技能之後,慎徒勞無功,然後又進入到了野區。
「我猜測他可能的想法就是為了消耗掉好運姐的一些技能吧。
很多時候,gank不一定就是一定要殺掉對方才算成功,有可能是消耗掉對方的一些技能,這樣子你下次再抓過來的時候,當對方已經沒有保命技能,或者已經打出了一些技能的情況下,那就可能下一次得手的概率就比較大。
我們看到慎現在是蹲在中間河道的這個草叢裡面啊。」
PDD點點頭,「其實這一點很值得很多新人朋友們進行學習,WE他們也算是比較有經驗的選手了,但是說真的,在英雄聯盟這個遊戲當中gank成功率還是比較低的。相對dota而言。」
「嗯,是的。」魔術楊點點頭,「可能從觀賞性的角度來說,前期gank的成功率比dota要低一點,所以一血產生的時間點會慢,或者看起來沒有dota前期給人的期待感那麼那麼的強。
這其實我們內部也有認真討論過這個問題。
主要是因為英雄聯盟的基礎設計機制導致的。」
PDD疑惑地問到,「怎麼說呢?」
魔術楊思考了一下說,「我們遊戲當中,設計的基礎理念,老闆本意上是想要消除掉原來dota當中對新人玩家或者說對一些操作上面不是那麼犀利的大眾玩家不太友好的部分。
然後呢,老闆在做這個遊戲之前,給我們下達的死命令就是——
在遊戲當中要儘可能削弱英雄的控制能力。
你可以看到在dota當中,可能一個英雄的技能動不動就能暈個2秒啊,3秒啊,什麼的,這對於玩家來說,其實體驗上是非常糟糕的。
因為一旦被對方暈到,而你身上沒有黑皇杖,或者其他的報名道具,隊友也就不了你的話,那麼這一段時間的當中,你就可以丟開鍵盤了。
甚至不用說暈個3秒,前期的混沌騎士給你暈個2秒,你就已經可以被擊殺了。
所以我們分析下來,不應該讓玩家們存在,或者說大部分的時間當中不應該讓玩家們處於【沒有任何的反制手段】【只能丟開鍵盤】的這種窘迫狀況之中。
所以我們遊戲當中對控制技能的投放是非常非常謹慎的。
只有一些英雄的大招,可能會給一些長時間的暈眩。但這個暈眩的時間也很短,估計也就1.5甚至只有0.5秒的樣子。
更多的時候起到一個打斷和限制的作用。
然後我們遊戲當中的負面效果,用得最多的其實是減速技能。」魔術楊說。
PDD:「減速技能?」
「嗯,減速技能的負面效果對對方來說要稍微友好一些,你雖然被減速了,但不至於什麼事情都做不了,你還可以有反制手段,回頭再打一波,這樣對於新人玩家來說會更為友好。
你不會覺得這個遊戲上手難度高,經常動不動就被人暈住,啥也做不了,至少伱還能點滑鼠逃跑,你還能放技能,你會感受到這個遊戲沒有放棄你。
玩家還能掙扎一下。
對於一些小白玩家來說,前期的理解和上手難度就被降低了。」
博米公司在做英雄聯盟的時候,所想的一切都是儘可能的降低新手的門檻。
……