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506.5月的黑馬(2/2)

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如果要的話,也最多是讓他過來寫代碼的,不會讓他承擔什麼創意工作。

走一步是一步的宮崎英高,終於遇到了極少數能接受他的一家公司:FROM SOFTWARE。

當時該公司的社長神直利信奉「創作需要刺激」,認為公司內需要更豐富多樣的認知和經驗,於是面試了一半就錄取了宮崎英高,甚至沒問他在遊戲行業的從業經歷。

此外,FROM SOFTWARE也並沒有從成立之初就開始做遊戲,自1986成立到1993的7年裡,他們都在涉獵大型泛用PC的基礎系統構建業務,當時日本IT行業的商業軟體領域側重用量來評價,相當於碼多少代碼,拿多高的評級。

即便有著「做出更好內容」的想法,也得不到對於技術能力、作品質量的認可。

所以基於「要拼,就在能得到用戶對作品直接評價的市場裡打拼」的想法,1993年,FROM SOFTWARE在全體員工都是程序的情況下,從零開始嘗試學習遊戲製作的經驗。

或許正是有著這樣的背景,這家公司才會對從零開始嘗試的人才,抱有更寬容的態度。

後來宮崎英高曾這樣評價FROM SOFTWARE:這是一家「不論如何都要做有趣的遊戲」之類的門面話,能確實發揮作用的公司。

既然是公司要收益,就不得不追求利潤,但FROM SOFTWARE這家公司里,刻著「能理解要賺錢,但作為遊戲又如何」這種創作者特有的基因。

可以說正是這種創作態度,使得這家公司在轉戰遊戲行業以後,面對高性能產品開發風險不斷增加的節點,面對市場開始以用戶需求為導向的風場裡,仍然選擇「做自己想做的」、「為玩家提供儘可能好的內容」的路線,這種思考,也逐漸釀成了他們的企業文化。

宮崎英高在2004年9月加入公司,與同年4月加入的新人一起,從負責製作《裝甲核心:最後的傭兵》的敵人AI起步,開始遊戲行業的生涯。

當時宮崎英高的薪水跟新人一樣,可見他對於遊戲行業的熱情之高。

要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

而宮崎英高是甘之如飴。

除了敵人AI的製作,當時的宮崎英高還負責了任務設計、遊戲運行測試、菜單狀態欄設計等一系列的工作,這款遊戲也給他建立起了對遊戲製作的基本認知。

在島國的遊戲開發模式跟國內有些不同,其實除了中國之外,其他國家的遊戲開發者很多都是【綜合派】,就是說並沒有類似國內的策劃、美術、程序、音效等等非常精細的職能劃分。

當然,還是有自己擅長和側重的部分,不過對於遊戲製作者們來說更為寬容,你哪怕是寫代碼的,或者製作美術模型的,你都可以參與產品的設計。

不過具體島國跟歐米又有所不同,歐米是你真的想做,你就能參與,比如說LOL裡面的稻草人這個英雄,就是一個美術覺得這個角色會很有意思,於是就這樣設計出來了。

但島國是需要你更嚴謹,而且制度也更加刻板和森嚴。

一個遊戲的主要靈魂是製作人,很多設計和企劃都是製作人來制定,他制定好了以後下面的人來進行填充,如果沒有得到製作人的認可,那麼這個東西是沒法落地的。

所以,這就是為什麼我們所了解的遊戲,島國那邊更多的是製作人的名氣跟大,而歐米地區的遊戲卻是遊戲的名氣更大的原因。

島國的製作人相當於遊戲的導演,所有的產出結果都得符合他的要求,他也對遊戲的所有方面進行把控和負責。

島國的遊戲製作人的綜合實力會比中國國內的更高一些,原因也在於此。

因為你不但要懂得設計遊戲,你還要有自己的核心設計理念,更要懂美術和一些程序邏輯,擁有較強的想像能力,並且要能把這些東西串聯起來,懂得規劃好成本,在公司給予的最低限度下完成自己想要的東西。

這其實是不太容易的事情。

……

之後,宮崎英高以《裝甲核心4》策劃組長的身份展開工作,受到了大幅認可,並在開發到一半的時候升任監督。

也就是國內遊戲項目組的製作人概念,負責整個項目的遊戲製作,從0開始到整個遊戲產出上線。

《裝甲核心4》的發售日期是2006年12月,相當於宮崎英高入職僅2年多,就升任招牌系列作的監督,可以說晉升的速度超乎尋常。

之後,他也在《裝甲核心FA》里擔任監督,對於這段經歷,宮崎英高本人的評價是「走運」。

「如果不是在《裝甲核心4》不需要新的監督,也不會有這種情況發生了,」宮崎英高后來坦言:「而且我之所以能在《裝甲核心:最後的傭兵》積累很多經驗,也是因為這部作品更趨近於續作,各方面系統都很成熟。」

話雖如此,但當然不可能全靠運氣就當上監督了。曾參與《裝甲核心》幾乎全系列作品、在《裝甲核心5》里擔任製作人的鍋島俊文曾高度評價宮崎英高:「跟宮崎第一次一起工作的時候,我就覺得『這傢伙不得了』。」

儘管宮崎英高不容分說地沉浸在了自己夢寐以求的遊戲製作里,但他的內心深處始終沉睡著幼年時期對幻想RPG的憧憬。

這時候,其他項目組正在開發的一款新作遇到了困難,宮崎英高詢問到這款遊戲的具體內容時,他的內心不禁一陣歡喜。

這款新作,就是《惡魔之魂》,當時Bethesda(B社)的《上古捲軸》備受歡迎,索尼電腦娛樂(SCE)也希望做一款與之匹敵的、以幻想世界為舞台的動作RPG遊戲。

這時候,從Asmik Ace跳槽到索尼的梶井健恰巧造訪FROM SOFTWARE,以《國王密令》新作的相關合作為契機,SCE與FROM SOFTWARE開始合作。

但這個新作的開發遇到了困難,開發組反覆嘗試製作一款類似《上古捲軸4 Oblivion》的遊戲,隨之遇到越來越多的問題,始終無法做出一個具備說服力的原型。

就在公司內部認為這項目沒救了的時候,宮崎英高得知它的存在。

這時候雖然宮崎英高依舊擔任《裝甲核心FA》的監督,但他始終想做一款類似《戰鬥幻想》的描繪黑暗幻想題材的遊戲,與此同時,他又發現SCE的梶井健是以前大學時期沉迷的《東京魔人學園劍風帖》的製作人,於是毅然申請加入項目。

於是宮崎英高肩負起《惡魔之魂》的監督一職。

後面,就有了非常非常重要的業內非常有名,同時奠定了宮崎老賊遊戲基石的一款遊戲作品——

《惡魔之魂》

……

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