507.還是熟悉的味道(1/2)
當年曹陽玩這個遊戲的時候,那可是死得不要不要的,一開始他也沒能明白這個遊戲這麼難,魅力在哪裡,難道是把玩家當成了抖M嗎?
誰會願意在遊戲裡面找虐啊?
於是在2009年初次嘗試了一次《惡魔之魂》這個遊戲之後,曹陽就放棄了。
後來曹陽成功錯過了《黑暗之魂1》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》
一直到只狼,他才重新體會到了宮崎老賊遊戲的魅力。
那個時候的曹陽年紀也已經不算小了, 39歲的高齡,根本玩不了這麼硬核的遊戲。
好在有一個叫做《風靈月影》的軟體,讓曹陽成功在遊戲當中化身為戰神,一路砍瓜切菜。
然後曹陽終於體會到了這種類型遊戲的魅力,之後就一發不可收拾,陸續把之前宮崎老賊的作品都補了一遍, 包括魂系列, 以及仁王系列。
說真的,宮崎老賊的遊戲品質還是很高的, 而且有著很獨特的魅力,哪怕你被小兵虐個千百遍,卻越虐越爽,到最後當你從一個菜鳥變成了戰神的時候,你會非常享受這種蛻變的成就感。
……
時隔幾十年的時間,曹陽又一次玩到了《惡魔之魂》
只不過這一次惡魔之魂不僅僅是在PS3上面發售的,而且在PC上面也發售。
畢竟宮崎老賊所在的公司還是要賺錢的,而博米的AIR遊戲平台又是全世界最大的PC遊戲平台,不能上這個平台的話,那可就虧大了。
平時曹陽不負責遊戲審核的工作,加上平時工作太忙,所以直到惡魔之魂上架了他才注意到這一款遊戲。
啊!
惡魔之魂,真的是太令人懷念了。
因為要考慮到在PC端上面進行發售,所以製作公司不得不做兩套開發準備,也就是在ps3上面做了以後移植到PC上面,所以在PC上面玩的時候除了支持鍵盤之外,還是支持手柄的。
現在隨著PC遊戲的火爆, 尤其是博米的AIR遊戲平台給全世界的遊戲開發者提供了這樣一個肥沃的土壤之後, 已經有不少遊戲機上才有的遊戲都已經在做PC移植了。
而且相應的USB接口的XBOX和PS3手柄也陸續被開發和普及出來。
曹陽接好線,然後握住手柄,開始了這個新世界的《惡魔之魂》之旅。
看到老闆上班時間玩遊戲,小秘書也有些好奇,從工位上站起來默默走到他的身後,想看看老闆玩的是啥。
……
Demon's Souls.
莊羽柔在心裏面默默地念到:
惡魔的靈魂?
看遊戲的啟動畫面還是不錯的,有一種冰冷卻很有氛圍的感覺。
咦?
看到遊戲啟動畫面的時候,曹陽突然產生了一種熟悉又陌生的感覺。
熟悉的是,這個畫面還是一如既往的黑暗冷酷的魂系風格,陌生的是——
這個畫質和建模水平跟他前世玩到的完全不一樣啊。
明顯這個遊戲的畫風和畫質要比他記憶當中的好上好幾倍。
這也是很正常的事情。
畢竟這個世界由於博米公司的推動,現在市面上的遊戲開發使用的都是X3引擎了,遊戲畫質比同時代的高好幾個檔次是必然的。
……
按照指引進入遊戲之後,先是一個創造角色的畫面,曹陽簡直感動到哭。
因為這個新的《惡魔之魂》的角色模型做得太好看了。
也不能說太好看,主要是前世玩惡魔之魂的時候,曹陽簡直要被創角的模型丑到哭。
你能想像一個打著【東方人】標籤的男角色模型,長得像個非洲黑人小哥一樣的感受嗎?
角色真的一言難盡, 除了動作還可以之外, 面部可以用一塌糊塗來形容。
不過也是相對而言的, 在當年這個風格就是特別正常的西方遊戲的風格, 角色模型也只能算比較硬派,不能說特別的丑。
只是曹陽不太能接受而已。
現在看到這個新世界的《惡魔之魂》,男的和女的,不但能捏臉,而且角色的標準模板還挺好看的,起碼是符合亞洲人審美的。
男帥女靚。
看來真的變化挺多的啊。
曹陽不免有些擔心起來,「連包裝都改了,味道不會也跟著變了吧?」
「哈?」小秘書在後面聽得一頭霧水。
曹陽聽到她的聲音,回頭瞥了一眼,也沒有太在意。
反正小秘書站在後面偷窺他也不是一次兩次了。
曹陽選擇騎士職業,捏好了一個還算比較滿意的臉,然後,輸入自己的名字——
「BOMIBOSS」
後面小秘書看到這裡,忍不住笑彎了腰。
我的媽呀,你這取名字真的是……
……
接下來是一段劇情動畫:
一團小火苗在畫面中燃燒起來,音響中傳來了畫外音:
「由第12代歐蘭特國王治理的時代,因靈魂而輝煌繁榮的北方大國——帕雷塔尼亞,忽然被一團顏色非比尋常的濃霧奇異吞沒。」
嗯嗯,不愧是魂系列經典的霧。
曹陽點點頭,繼續看著後面的劇情。
「在這之後,跟博雷塔尼亞的聯絡即告斷絕。」
「踏入那片濃霧的人,從沒一個平安回來。」
「只有號稱歐蘭特雙劍之一的白蘭爾法克斯,從裂痕逃離濃霧,並敘述博雷塔尼亞的滅亡。」
小秘書在後面嘖嘖嘴唇,老闆玩的這個遊戲,好像還挺有史詩感的。
畫面品質也不錯,雖然明明講述的是一個之前從未聽說過的故事,但是不知道為什麼,有一種莫名的親切感。
「沉睡於楔之深處的巨大魔獸,老王歐蘭特因讓那隻魔獸覺醒,而引發了無色的濃霧和一群恐怖的惡魔。」
噫!
到這裡就有點嚇人了啊。
小秘書心裏面顫動了一下,猶豫著要不要繼續看下去。
「惡魔們從人類身上奪走靈魂,被奪走的人們則因喪失靈魂而對靈魂產生渴望,從而喪失理智,並且攻擊其他人。」
「白蘭爾法克斯最初也曾為靈魂陶醉。」
「惡魔們會奪走靈魂積攢在自己的體內,普通靈魂根本無法與其抗衡,且會衍生超越人類的荒謬力量。」
「帕雷塔尼亞與惡魔靈魂的傳說——
許多英雄都受其力量所迷惑,不斷沖裂痕走進這片被詛咒的大地。」
「卻從沒有一個人能平安回來。」
「沉默長者優特、聖者於爾班、流浪者斯紀錄比爾、第六聖女雅思蘭莉婭和騎士卡爾·文瀾,以及【開拓者】賢者福瑞克。」
「無色的濃霧正寂靜地逐漸從博雷塔尼亞滲出,人們已對這緩慢的滅亡預感深懷絕望。」
「因為濃霧遲早會覆蓋整片世界。」
「終於,最後的希望,從裂痕踏進了博雷塔尼亞。」
「他究竟會阻止滅亡,或是變成惡魔的僕人呢……?」
到此整個開篇劇情結束,主角在黑暗和濃霧當中出現。
……
一個神聖的女聲召喚著主角:
「不畏懼死亡,擁有堅強靈魂的人類呀。」
「我帶領你前往裂痕吧。」
前方的光亮亮起,然後畫面一轉。
「願你能引導古老魔獸再度假寐。」
主角已經來到了一個破損的通道裡面,下面是一片積水。
由於是使用博米公司的X3引擎進行研發的,所以畫面品質感上是沒得說。
曹陽可以永遠相信老賊對遊戲的把控。
……
到這裡,熟悉的味道也算回來了。
最起碼劇情方面跟曹陽記憶中是一致的,只是一切都升級了而已,畫面更漂亮了,人物建模更精細了,更加符合人的審美了。
這是一件好事情,不然這遊戲得死得很慘。
前世的時候,當年《惡魔之魂》的可試玩版本還沒有發售之前,先是在TGS上展出,就受到了眾多遊戲愛好者的冷遇。
梶井健在後來回憶:「除了悲慘,一無所有」。
梶井健是當時惡魂的製作人,而宮崎英高是這個遊戲的監督。
在國內的話,你可以想像成一個是產品經理,另外一個是執行主策。
梶井健就是這個執行主策,平時他負責落地的雜事,但是大事情上面是宮崎英高進行把控。
《惡魔之魂》測試的時候,那叫一個慘啊。
不論是喜歡暗黑幻想的人,還是圈外的人,都以十分批判的態度給與評價。
當時說起動作RPG,大多數人都會聯想到無雙系列,然而《惡魔之魂》沒有華麗特效、沒有花式連招,只給人一種復古的操作感。
感到迷惑的玩家們,幾乎都給出了負面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。
梶井健復盤的時候說:「《惡魔之魂》並不是一款適合出展的遊戲。」
這款遊戲的價值,在於讓玩家積累經驗之後的體驗,僅僅5分鐘的試玩,顯然不可能讓玩家體會到在遊戲裡探索、思考的樂趣,更不用說去獲得遊戲裡那種強烈的成就感了。
後來Fami通(島國的一個電子遊戲雜誌)還補了一刀:由於高難度和嚴肅的氛圍讓人犯難,所以只給出了29/40的評分。
就連當時索尼遊戲事業部的吉田修平,也因為遊戲難得離譜而評價「這就是扯淡(This is Crap)」,並判斷在海外火不起來,所以將遊戲在北美的發行權讓給Atlus、歐洲發行權讓給萬代南夢宮遊戲。
諸事不順的風向當中,《惡魔之魂》後來在2009年2月5日於日本市場發售,由於一系列批判和差評,公司內部對它的預期也很低,首周的出貨量只敢定在保守的5萬份,各種GG都沒安排。
遊戲硬核,人物動作僵硬,操作困難,畫面黑暗,魂系統艱澀難懂,故事太過碎片……
總之,這幾乎是一面倒的負面評論。
不過得虧老賊有著天賦異稟,超凡的遊戲設計並沒有被這些外在的東西給埋沒掉,惡魂這個遊戲本身就是需要沉下心來進行體驗過後才能品味出味道的遊戲。
所以之後在不知不覺間,一部分敏銳的玩家逐漸揭開了遊戲的全貌,給出了「這遊戲感覺好牛」的期待。所
以在試玩現場積累的少部分有感覺的玩家,以及純FROM SOFTWARE粉絲,成為遊戲的動力,讓《惡魔之魂》在發售時表現出了不錯的走勢。
回過頭看,這款遊戲發售首周,賣出了約4.3萬份,在庫消化率高達95%以上,這種盛況導致《惡魔之魂》供不應求,即便第二周重新出貨還是被一掃而空,第三周直接登上了亞馬遜銷量榜第一,創下了讓每個參與者都意想不到的驚人成績。
在這之後,《惡魔之魂》仍然依靠口口相傳維持著細水長流的銷量,依靠近代罕見的難度,不斷在各種視頻網站收割人氣,那即便難度不低仍然讓人慾罷不能的遊戲性,不僅吸引了核心玩家,也讓諸多新玩家慕名而來。
2009年底,《惡魔之魂》累計賣出了13萬份,在全球市場也獲得了卓越的人氣。
索尼後來很後悔——因為他們曾放棄這款遊戲在海外的發行權,隨後《惡魔之魂》被Atlus在2009年10月帶到北美,被萬代南夢宮遊戲在2010年6月推向歐洲,無不取得了絕佳的成績。
之後這款遊戲被GameSpot評為年度遊戲,擊敗了同年《刺客信條》《使命召喚》《神秘海域》等系列的新作。
後來,聊到放棄《惡魔之魂》海外發行權的事後,吉田修平坦言「完全低估了這款遊戲的價值」承認了自己判斷失誤。
不過當時提供給索尼的遊戲版本與發售版本還有不小區別,想必在這個節點要做出準確的判斷也並不容易。
……
現在曹陽玩到的《惡魔之魂》跟前世的那個《惡魔之魂》完全不是一個級別的。
這個遊戲,既保留了宮崎英高的核心設計,同時又在畫面、動作、美術表現上面提升了好大一截。
曹陽進入到教學關,就立刻有一種強烈的預感——
嗯,這個遊戲一定會火的,大火,比前世的那個不知道要好多少倍。
曹陽先是活動了一下,按照指引教學,熟悉了遊戲鍵位。
惡魔之魂當中有一個特色設計,一直被沿用到2021年——
玩家們可以在地板上面寫下一些訊息,讓其他的玩家可以接收到,這樣一方面相當於玩家給玩家做攻略和指引,另外一方面也增加了遊戲的互動性,讓玩家們在進行遊戲的時候【並不孤獨】。
遊戲當中很多內容並不是通過生硬的UI指引,而是通過地板信息,或者是NPC的對話,又或者是遊戲當中的道具來給到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同時這些也被運用到魂系列的遊戲當中,成為了一個特色。
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