第378章 375.做什麼新遊戲好呢?(2/2)
國風工作室群已經有了兩個系列的大作了,再來一個是不是有點太飽和,而且有一種一家獨大的感覺,作為管理層者需要權衡一下,讓下面的人感受到公平才對。
「沒事,」曹陽思考了一下說,「你再從幾個部門當中抽調出人來,我們新成立一個工作室群,就叫做【開拓者】工作室群,以後把一些需要探索的,對於程序和美術有高要求的遊戲放到這裡面來。」
開拓者工作室嗎?
李嵐雲皺著眉頭,「是不是工作室群有點多了呀?」
本來按照正常的遊戲公司發展,一般不會出現這麼多工作室都爆炸的情況,可這一次因為曹陽有著先進的設計理念,讓每個工作室群都有了自己的發展。
甚至可以說,博米公司下面的任何一個工作室群單獨拎出來,都能成為行業內的巨頭。
想想還真的有點恐怖。
「沒事,這應該是最後一個工作室群了。」曹陽說,「以後我們大概率也不會新增其他的工作室了。」
前世的時候,企鵝有5個工作室群:
天美、光子、北極光、魔方,還有next。
雖然next不是名義上的工作室群,不過開發的遊戲數量也不少。
現在博米公司也有5個工作室群:
王者、國風、西遊、西幻、開拓者。
差不多也是趨於飽和了。
「西遊工作室群可能在領域上有點受到限制,」曹陽仔細斟酌了一下說,「之後你和風哥那邊商量一下,把西遊工作室群改名為【夢幻】工作室群吧,這樣以後可以承接和拓展的遊戲品類會更多一些。」
「好的。」李嵐雲說。
其實前世的大廠們,一開始各工作室群好像都有比較清晰的定位,不過到後來進入【養蠱】時代,也就是傳說中的內卷以後,每個工作室群其實想做什麼品類的遊戲就沒有了限制,於是各種競爭衝突就開始了。
光是企鵝內部,光子和天美之間就斗得挺狠的。
最開始兩家都想搶做LOL的手遊版本,光子出了一個《全民超神》,天美叫做《英雄戰跡》,後來在競爭的過程當中市場更樂於接受《英雄戰跡》,也就是後來的《王者榮耀》,於是就把《全民超神》停服了。
後來到PUBG時代,光子出了《刺激戰場》也就是《和平精英》的前身,天美出的《全軍突擊》,然後在競爭過程當中,刺激戰場獲得了勝利,於是《全軍突擊》被解散。
說起來內卷也有內卷的好處,就是養蠱的這一套——
當你不知道未來路在何方的時候,就把種子全部撒下去,看最後哪一顆會開出花來,然後其他的種子就可以被拋棄掉了。
這樣做對於資本家來說是有利的,因為你不需要探測未來的市場是怎麼樣,到時候自然會有一個順應市場的王者誕生出來。
但對於員工來說,這就是一個惡性競爭的過程,同競品的兩個項目組,為了爭取更多的資源,為了爭取成功,就必然要逼迫員工們進行加班,好讓自己能變成最後那個養出來的蠱王。
惡性循環,導致的是員工們犧牲了自己的健康,失敗的項目組犧牲了自己的資源和時間,換來了公司一次次的戰略勝利。
養蠱的罪魁禍首,其實還是要管理層背鍋——
誰讓你看不清未來的市場方向,不能給員工們做正確的指導,只能通過這種方式來達到立於不敗之地的目的,其實是很不負責任的一種做法。
當然了,管理層們肯定也要叫委屈——
未來的形勢哪裡有那麼好看清楚,能夠看清的都是天才級別的人物。
可以看到未來3年的都是天才,看到未來一年的就是行業大佬。
很多人究其一生都沒法練就這個本領,因為時代更迭太快了,就像魔獸世界沒有出來之前,誰能想到網路遊戲能這麼做?
在DOTA沒有出來之前,誰能想到競技類遊戲居然能把老牌的網遊給干翻了?
很難預測,因為時代在變。
但是曹陽還認為——
養蠱模式都是管理層無能的表現,是他們懶於做事的結果。
你沒有辦法預測,說明你了解的信息和分析能力還不夠強,對於市場的未來沒有足夠的敏感性,缺乏嗅覺。
這種管理層我要來有什麼用?
曹陽不想要這種養蠱模式,所以他都是儘可能把每個工作室群,每個項目之間的差異都拉開,給他們明確的定位,彼此之間構成合作關係,而不是競爭關係。
現在曹陽還能再往前看10年左右的時間,所以到現在為止這一套【宏觀調控】模式還比較穩。
老闆宏觀把控,下面的人辦事給力,基本上不會出現什麼問題。
而且因為領導層的戰略制定非常清晰,每個項目組工作高效,所以大家也不用像其他公司那樣拼命加班。
說白了,996或者007都是管理無能的一種表現,不能好好的制定計劃,不能讓員工們高效工作,不能減少冗餘開銷……這些其實都是管理層的問題。
而博米公司現在在曹陽的指導下,這些問題幾乎不存在。
正是因為有著曹陽這樣一個偉大的舵手在,下面的人幹事情是充滿了信心和幹勁的。
這也是一種正向循環,博米公司的成績才會越做越好。
……
「對了,」既然《戰神》系列和《鬼吹燈》系列的開發計劃已經有了大概的方向,這一塊的內容就算討論完了,接下來曹陽要說其他的他很關心的問題。
「今天早上,張雅文記者來公司,哦不,她現在已經升主編了。」曹陽笑著說,「她問了我一個問題——
博米公司會考慮推出受眾面更廣的遊戲作品嗎?」
曹陽思考著說,「其實還挺明顯的吧,我們工作製作的遊戲,不管是《山海經》也好,《刺客之魂》也好,《槍械少女》《戰神·悟空》都只是針對一部分的受眾人群開發的遊戲。
雖然賣得不錯,也是因為全球的玩家基數足夠大的原因。
很多人其實是玩不了《刺客之魂》和《戰神·悟空》的,而不喜歡二次元或者對射擊類遊戲不感冒的玩家也不會去玩《槍械少女》。」
「嗯,確實。」李嵐雲思考著說,「其實最好的遊戲反而是那些老少皆宜,看起來有些低齡化,卻很適合全球大部分用戶玩的遊戲。
比如任天堂的馬里奧系列,其實我兒子也很喜歡玩,他現在才10歲多。」
這段時間曹陽也在思考類似的問題,不過他想的並不是要不要做大眾化的遊戲,而是大眾化的遊戲怎麼做,從哪些遊戲當中進行挑選比較好。
其實網絡上有不少玩家們給博米公司留言,希望博米公司別總把目光放在大作上面,或者是開發一些大型MMO,也要考慮一些不喜歡或者沒有那麼多時間玩這些遊戲的群體。
所以玩家們在網絡上留言建議曹老闆說能不能多開發幾款休閒類型的遊戲。
曹陽也考慮了這一點。
其實前世有一個遊戲非常火爆,叫做【偷菜】,當年偷菜遊戲在QQ上面大爆的時候,曹陽的母親,一個50多歲的中年婦女,居然還要每天定個鬧鐘爬起來收菜。
這種精神和執著,真的是難能可貴。
曹陽表示當年老媽打麻將都沒有這麼大的動力,更不要說犧牲睡眠時間定鬧鐘起來收菜什麼的。
可想而知,偷菜有多麼大的魔力,而休閒類遊戲的市場有多麼大。
而曹陽的父親自己很喜歡玩三消類型的遊戲,平時偷得浮生半日閒的時候,就會拿出手機來刷一兩把。
三消遊戲也非常賺錢。
這些休閒類型的遊戲,其實製作上非常簡單,程序和美術功能的要求很低,成本低廉。
而且因為休閒,不需要占用你多少時間,操作簡單,受眾面廣,易於傳播,特別是在博米已經擁有了QQ、AIR遊戲平台以及各種渠道的情況下,這些遊戲肯定能獲得很好的傳播。
同時也會反過來作用於渠道。
不過這樣子的遊戲也很多。
曹陽隨便一想就有好幾十款:
偷菜、搶車位、三消、植物大戰殭屍……
關鍵在於要把哪一款遊戲拎出來進行開發,或者是先開發哪幾款遊戲的問題。
思考了很久,曹陽心裏面擬定了一份名單。
「我現在想做這樣幾款款遊戲,」曹陽笑著說。
……