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第363章 360.確定這不是X3引擎的宣傳視頻?(1/2)

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5月底,博米公司推出了《戰神·悟空》的宣傳視頻。

這一次視頻比之前的宣傳視頻都要長,大概有5分鐘左右的時間。

《戰神·悟空》的PV一經推出,立刻引發了業內遊戲公司的關注。

……

西山居這邊,劍網3的主策劃郭偉偉和主美饒凜以及同事們早早就圍坐在一起,觀看博米公司《戰神·悟空》的宣傳視頻。

每次博米公司只要發售大作,必然會先在公司內部進行演示。

然後放出pv之後,西山居這邊圍著觀看也成為了他們的一種習慣。

主要是博米公司製作的遊戲確實很好,讓人過目不忘,而且之後能取得非常不錯的成績,現在想要了解行業最前沿的技術和製作效果,那麼博米的新游宣傳視頻必然是不可能錯過的。

視頻還沒有開始播放,一個策劃調侃郭偉偉說,「老大,你看人家博米公司這都發行了多少款遊戲了,怎麼我們遊戲開發了這麼久還沒上線呢?

這說明什麼問題?」

郭偉偉額頭青筋跳動了兩下,被他說中了痛點。

「這說明了什麼問題?

說明我們開發慢唄。」

人家一年一個爆款,而西山居光是做劍網3就做了3年。

主要是中途變化太快,時代更迭太快了。

魔獸世界出來之後,對整個網遊行業的影響是非常巨大的——

如果你的遊戲裡面不加入多人副本,沒有團隊本和多人配合的打法的話,那麼你的遊戲就已經OUT了。

所以本來應該在去年就上線的劍網3受到魔獸世界的衝擊,於是進行了大改。

西山居現在重新改了製作方向,在保持劍網系列的特色同時,借鑑魔獸世界的副本設計,讓BOSS戰變得更豐富有趣一些……

這些內容的改變,直接導致他們又重新做了一年的時間。

不過好在劍網3也已經製作進入尾聲,不出意外的話,應該在今年年底就能發售了。

這一次主策劃郭偉偉將帶著這個遊戲去CJ。

相信到時候,肯定能引來不少人的圍觀。

……

「別說話了,專心看視頻。」郭偉偉喊了一聲,周圍的聲音立刻安靜下來。

畫面一黑,出現了一幅瑰麗的畫卷。

畫卷徐徐展開,在上面出現了一些西遊的圖畫,整個花卷給人的感覺就像是敦煌壁畫一樣,不過從上面的圖案描述就能看出來,這裡講述的故事是西遊記。

「喲,這個繪卷設計,有點意思哈。」一個美術在後面抱著雙手說。

「確實。」主美饒凜點點頭,「有點敦煌壁畫的感覺了。」

同時遊戲宣傳視頻內的語音也響了起來。

【這是一個關於西遊的故事】

郭偉偉怕聽不見,趕緊調大了音量。

【卻又跟大家所熟知的西遊有些不太一樣】

在這時,畫面再次亮了起來,畫面當中出現了一片燦爛的彩霞。

底下是大片的雲層,就像是海浪鋪成的地毯一樣,向著遠方無盡延伸。

在那片燦爛的煙霞當中,坐著一個落寞的女孩子。

「媽的,博米公司又在炫耀自己的光追和美術設計了。」饒凜咬咬牙笑了起來。

上一次刺客之魂是做的水光,現在直接上雲層。

「你們注意到地上的煙了沒有?」饒凜提醒到。

「還有這些被光亮照射出來的雲層變化。」

「哇哦,好像是的。」經過饒凜的提醒,幾個美術認真觀察了一下,發現還真是這麼回事。

煙霧的特效,其實並不比水光好做,關鍵是想要做得真實,表現出足夠強大的物理效果很難。

這些煙從底下的雲層透上來,就像是火焰一樣,在空中燃燒一下就散開。

與此同時遠處的光線透過雲層,呈現出了綺麗的色彩。

而這些都是在實時變化的,所以讓你覺得很美,又震撼。

鏡頭逐漸拉近,女孩子突然回過頭來,對著鏡頭笑了笑,「你來了?我等了你500年。」

……

一雙眼睛突然睜開,整個屏幕亮了起來。

眼前不再是高處不勝寒的天空,也沒有了燦若桃花的煙霞。

是一片鬱鬱蔥蔥的樹林。

毛臉和尚拿著一根金屬棒站在畫面之中。

現在進入到了實機演示的部分。

猴子向前奔跑著,遠處出現了不少的怪物。

……

「這個場景還有光線和色彩的搭配有點厲害啊。」主美忙著研究人家的美術是怎麼做的,其他人已經被戰鬥和《戰神·悟空》的表現所吸引了。

整場戰鬥演示完,讓人有一種意猶未盡的感覺。

之後進入了一段剪輯,主要是通過不同的鏡頭和場景來表現遊戲當中的特色。

因為這是宣傳視頻,時間比較有限,所以能夠表現的內容也比較有限。

不過已經足夠讓人震撼的了。

特別是片尾的那一段鏡頭剪切,加上超強的配樂,直接讓你的觀感提升了好幾個檔次。

……

看完視頻之後,所有人都被驚艷到了。

「最後這一段是CG吧?」一個策劃說。

「說G不說吧,你難道不知道嗎?」

「這一段肯定是CG啊,你看模型的表現就知道。」

「拍了又不一定用,博米公司真的浪費。」

「人家有錢,不在乎這個。」

「開頭和中間穿插的戰鬥部分可不是CG。」主美饒凜說,這說明博米公司的技術又進步了。

「你們可以沒有注意到一個細節,」主美說,「在視頻當中演示的那一段打鬥,你會發現周圍的環境物品也會跟著產生物理效果。

當棍子掃開的時候,天上落下來的花瓣就會跟著形成一陣氣旋,伴隨著戰鬥的進行,周圍的一些花草也會被掃開。」

這就很真實。也很浪漫。

「臥槽,真的假的?」

「完了完了,我剛才光顧著看戰鬥去了,這些細節都沒有注意到。」

這說明什麼問題?

說明人家的技術好唄。

饒凜心想,就在我們還在消化X2引擎的時候,別人已經又向前邁進了一大步。

這種全場景的實時演算,其實是非常考驗程序的算法的。

博米公司能做到這種程度,成為世界一流的遊戲開發商,程序和美術真的是功不可沒。

如果西山居能多一些這樣的人才就好了。

不過其中有一點他不是很理解,之前博米公司都在追求比較真實極致的表現效果,特別是場景上面的表現。

但這一次雖然不能說設計得不好,但是在用色上面,有那麼一丟丟浪漫主義的味道。

色彩搭配更顯明亮一些,跟之前刺客之魂和山海經體現出來的感覺又不太一樣。

……

大家圍繞著新出的《戰神·悟空》宣傳視頻討論了很久,顯得異常的興奮,就好像是自己做出來的遊戲一樣。

「這個遊戲真的厲害了,光是宣傳視頻就已經這麼酷炫了,不知道遊戲裡面是什麼樣子。」

「估計效果也差不到哪裡去吧,你們沒有發現嗎?遊戲內的戰鬥演示看起來跟片尾後面的CG效果差不多。」

「能把西遊記當中的角色形象做到這種地步,真的很了不起了。」

「你們說博米是不是傻?」一個策劃問到,「明明有這麼好的遊戲可以放在chinajoy上面進行首次曝光的,但是這麼早就把宣傳視頻給放了出來,感覺好浪費。」

「確實,如果是在CJ上面首次曝光的話,那麼帶來的話題熱度應該更高一些吧?畢竟CJ也是一年一度的遊戲盛會啊。」

「那到時候博米拿什麼去參加CJ呢?沒有新鮮感了呀。」一個策劃疑惑地問到。

「搞不好人家就不需要這個新鮮感。」

「今年的CJ還不知道是個什麼樣子呢。」

「而且博米在開發的遊戲那麼多,人家根本就不在乎這個。」

「說明博米公司的這款遊戲迫不及待要上架了呀。」郭偉偉說,「更何況人家博米根本就不缺CJ這點曝光。」

應該說反過來才對,CJ很需要博米公司撐場子,這樣CJ的熱度會更高一些。

明年才能吸引到更多優秀的遊戲廠進來。

不過郭偉偉也很疑惑——

博米公司這會兒就把《戰神·悟空》的宣傳視頻放出來了,那麼到時候拿什麼去CJ?

又拿什麼來在自家舉辦的博米國際電子娛樂展覽會上面展示?

他實在很好奇這些。

……

博米公司的《戰神·悟空》的宣傳視頻上線以後,引發了一場遊戲行業的大地震。

「臥槽!博米公司的技術和設計水平果然也業界標杆,就這個製作水準,我感覺我們一輩子都趕不上。」

「那可不,人家一直都走在時代的最前沿,說真的,如果不是標題上面寫著《戰神·悟空》幾個字,我還會以為這特麼是X3的宣傳視頻。」

「欸?居然不是X3的宣傳視頻嗎?我特麼看了半天,這煙、這材質、這打擊感這些效果都炸翻天了啊,居然不是X3引擎做的嗎?」

「根據博米的內部人員透露,這個遊戲真的是用X2做的,不過人家在X2的引擎基礎上行做了一些改進,所以才能呈現出我們看到的這個效果。」

「媽耶,真的太強大了。

說真的,我看到遊戲裡面的場景和戰鬥效果的時候,整個人雞皮疙瘩都起來,真的是太牛了。

不愧是博米公司,就在我們以為《槍械少女》已經到頭了的時候,新出的遊戲在技術和畫面上又提升了不少。

特別是最開始雲層當中出現的那些煙霧效果,真的太絕了。

片尾部分出現的戰鬥內畫面剪輯也很令人震撼。」

「而且你們注意到一個小細節沒有——

我發現當悟空從草地上面踏過的時候,會在上面留下一個淺淺的腳印。

這還沒完,最重要的你們知道是什麼嗎?

在地圖當中不是會有一些地形地貌的接縫嗎?

比如這邊是草地,那邊是石頭路,然後在兩個中間的接縫就會讓你看起來有很明顯的割裂感。

但是在博米的這個遊戲當中你完全看不到,更可怕的是,我發現悟空有一個腳印直接踩在了接縫處。

結果怎麼著?

這個腳印居然出現了分離現象,不是那種割裂的分離,就跟我們一腳踩在草地和石頭路的接縫一樣,只有草地上面會有一個腳印,而石頭地面只會出現一個非常微弱且淡的影子。

真的很了不起。」

事實上,這也不是多麼了不起的技術,因為曹陽在為這個遊戲做細節把控的時候,就提出來需要程序那邊做混合處理,也就是說其實在接縫處,用來刷地形的就不是單一的某種材質路面,而是由泥土和石頭混合成的材質來刷的。

這樣刷下來,就不會有非常明顯的割裂感。

之前遊戲廠商在做相關的接縫的時候,基本上會通過搭配模型來進行掩蓋——

比如說修建一條棧道、橋或者其他的一些模型來作為鋪墊過渡,把下面的接縫給蓋起來。

要不然就會出現非常整齊的一條線,也就是割裂感很嚴重。

但其實遊戲當中這樣的情況還挺多的,所以後來大家基本上就處於半放棄的狀態,如果接縫很明顯就遮蓋一下,如果不明顯就先放著。

這一次博米公司通過混合材質來解決,然後由程序這邊進行一定的計算調整,比如說當程序能夠判斷出接縫的左右兩邊分別是什麼材質的時候,就會把中間的混合區域按照對應的接口連接起來。

比如左邊是泥土,右邊是石頭路。

那麼程序做的工作就是在美術刷這一塊終將地縫的時候,讓混合材質的左邊是泥土,右邊是石頭……

看起來就非常的和諧。

這部分的開銷是在遊戲地圖生成之前就已經做好了的,所以打包以後對於玩家的機器來說沒有多餘的消耗,讓你跑起來覺得異常的自然又流暢。

「不僅僅是這樣,你們可以對比看看人家西山居大佬給出的評價和分析:

從博米的《戰神·悟空》宣傳視頻當中可以看出來,最牛的是人家的全場景互動和物理演算。

之前《刺客之魂》裡面展示出的飄帶你們還記得嗎?

之前我們覺得那個飄帶能跟隨你的動作幅度來進行適時的物理演算,變得非常的逼真,這已經相當厲害了。

沒有想到這一次《戰神·悟空》居然把周圍的環境也拿了進來,你們可以注意觀察在戰鬥的過程當中,周圍的花草樹木的變化。

真的很有真實感。」

當然這部分的演算也不可能是全局演算,那樣帶來的開銷就太高了。

博米在做演算的時候,只不過是把主角一定範圍內環境因素拿進來參與演算而已。

這部分的計算量其實還好。

「臥槽,這也太厲害了吧?你們不說我還真的沒有注意到,這就回去再把視頻看一遍。」

「是真的,我一開始還以為就是場景自己展現的特效效果,比如說桃花樹下那場戰鬥,漫天飄落的桃花,我還以為是美術在場景裡面做好的。

後來仔細看了一下才發現它們的飄飛沒有一個固定的規律,如果是美術做好的話,應該會找到一個比較穩定的規律才對。

可是,沒有。

沒有規律。

唯一的規律是——

當悟空跟怪物之間的戰鬥影響到這些花瓣的時候,它們才會跟著進行運動,被擾亂,然後產生奇怪的風流現象。

真的太牛了。

博米公司是我見到最厲害的遊戲製作公司。

光是這些引擎效果就直接能甩開我們一大截。」

「向博米公司致敬!」

說實話,除了遊戲算法上面有比較大的提升之外,關鍵還是現在的計算機硬體又提升了。

cpu和顯卡都往上上升了好幾個檔次,當然遊戲效果也會隨之提升起來。

「嗚嗚嗚,大家都是用X2引擎進行開發,怎麼差別就這麼大呢?」

「這大概就是同樣都玩war3,我跟sky的差距吧……」

「什麼時候博米公司才會推出X3呀?」

「問題是即使人家真的開發出X3,也不見得會開源啊,即使開源,給到我們,我們也不見得就真能用好。

現在我們公司的新項目X2做出來的效果我自己都覺得有些寒磣。

只能說人家博米的硬實力很強,軟實力也很強。

這輩子估計是沒有希望趕上他們了。」

博米公司在遊戲開發上面已經有過7年時間的積累,所以才能做到這種程度,如果讓一家完全沒有遊戲開發經驗,或者開發經驗比較少的廠商來做的話,即使使用X3引擎,也不見得能做出比《戰神·悟空》現在更好的效果。

……

遊戲行業內的人士表示《戰神·悟空》將X2引擎的效能發揮到了極致,估計現在很難有公司在運用X2上面超過《戰神·悟空》的了。

這個遊戲在光、物理演算和材質上面有了巨大的進步和提升,很多先進的技術雖然都是在X2的引擎上面研發出來的,不過又高於X2引擎。

光是從遊戲表現來看,至少領先了世界兩年的時間。

而之所以只領先兩年,是因為博米公司自己把X2給開源了,導致現在很多遊戲廠商的技術突飛猛進,在X2的使用上面也達到了一個相對較高的水平。

正是因為X2引擎的強大好用,大部分的遊戲公司已經不再開發自己的引擎,而是直接使用博米的X2進行開發。

這樣一來,節省時間,同時也讓遊戲的品質得到了極大的提升。

而就在這些公司的程序大佬們逐漸掌握X2引擎,已經可以進行各種魔改的時候,博米公司又放出了《戰神·悟空》這顆重磅炸彈。

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