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第294章 291.以前要大,現在要小(1/2)

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雷霆戰機開發項目組的主策劃,名字叫做袁翔,長得很壯,剃著一個平頭,戴著黑框眼鏡。

今年才只有25歲,甚至比曹陽還要小。

主要是因為博米公司的擴張太快,才短短几年時間就已經擴張到了7000多名員工,所以很多有技術積累的經驗型人才已經差不多被博米挖完了,其他的博米也挖不了,基本上都留在原公司進行深造。

所以現在博米只能通過培養新人,讓剛畢業的大學生們儘快成長起來,成為新的中層班子。

袁翔就是在這樣的背景下被提拔起來。

不過從時間上來看,袁翔進入博米公司的時間也不算短了,從02年到現在,也有差不多快4年的時間了。

想想時間過得還挺快的。

02年的時候,博米公司才剛起步沒有多久,很多應屆大學生都不想來這麼一個小公司,後來還是劉光然和李嵐雲幫忙到處拉人,這才招聘到了一些比較有衝勁和想法的年輕人。

袁翔就是其中之一。

這一次提拔他擔任項目組的主策劃,除了他的能力夠之外,最重要的還是因為袁翔平時也有玩戰機類型的遊戲,對這個品類比較了解。

所以最後出來的雷霆戰機表現效果也比較好。

雷霆戰機這個遊戲,很符合曹老闆的要求,他的要求就是將博米智慧型手機的性能發揮到最大,效果做得越誇張越好。

所以作為一款彈幕遊戲,雷霆戰機完美地做到了這一點。

玩家使用的戰機可以發出不同的彈道子彈,有些子彈本身就是雷射特效,加上敵機和BOSS的彈幕,整個屏幕看起來非常的炫酷華麗。

敵人被打爆以後的效果做得非常誇張,一關玩下來,你會覺得全屏都在燃放煙花一樣。

曹陽玩了差不多有半個多小時,手機有些發燙。

好在溫度不是很高。

因為前世有過三星手機爆炸的事件,所以曹陽這一次讓劉強他們開發手機的時候特別叮囑過了,關於電池這一塊一定要非常謹慎小心。

這一次博米找的電池合作商是以質量和安全性聞名的諾基亞,也是當前世界上製造手機工藝水平最高的公司,他們在關於電池這一塊的積累還是比較高的。

目前測試的良品率還不錯。

主要是博米也沒有什麼更好的選擇,本來可以選擇三星電池,不過考慮到前世三星的爆炸案例,曹陽思考了一下還是決定先交給諾基亞吧。

至少在2006年的時候諾基亞的硬體水平還不差。

現在手機電池基本上都是使用的鋰電池,這個技術從誕生到現在,發展也算比較成熟了,未來在產生更新的技術之前,會一直保持著其先進性。

至少從曹陽的體會來看,前世到了2021年,手機採用的電池依然是鋰電池,就說明在這一塊上的突破進展是多麼緩慢,40年都沒有被淘汰掉,而只能在鋰電池的原理基礎上進行一些改進,很難找到新的替代品,就說明技術突破難度是如何的高。

為了提升電池續航能力,博米的智慧型手機採用了先進的雙電池設計,巧妙利用機內非矩形空間。

這個設計理念,至少比現在領先了10年。

所以可能博米的智慧型手機在晶片和作業系統上面不如蘋果,可是靠著先進的設計理念還能夠扳回一城,比如雙電池、大屏幕、雙攝像頭……

博米採用的雙攝就是廣角和長焦的組合,主攝像頭負責取景,手機察覺到景象之後,副攝像頭開始解析,通過光學變焦來切換焦距,從而達到拍照更清晰,攝像更飽滿的效果。

所謂技術不夠,理念來湊,用未來2021年的設計理念來打現在2006年的設計,這樣博米智慧型手機才有比較大的勝算。

在技術門檻要求不高的地方,博米儘可能多拿高分。

雷霆戰機這個遊戲本來就是用來給博米機器炫耀性能用的,所以在有限的時間內能做到多麼炫酷就做多麼炫酷。

可能某些面片特效看起來很誇張,很帥,實際上的開銷其實很小。

現在也不需要他們把遊戲做得多麼完善,只要能讓玩家們一直有持續體驗就可以了,而且曹陽不靠這個遊戲賺錢。

「現在做了多少關?」曹陽問。

「嗯……」袁翔思考了一下,笑著說,「不重複關卡的話,應該設計了有10來關,但是我們做這個遊戲的時候,是按照無限關來做的。」

「咦?」曹陽抬起頭來,遊戲疑惑地看著他。

袁翔解釋到,「我們採用的製作方式是——

先製作好一批敵機2D圖片,然後還有大概5到10個BOSS,20多個中型飛機,以及20多個小飛機。

之後是讓每一種飛機的保留著幾個不同的顏色通道,然後在遊戲當中進入關卡的時候進行顏色渲染,這樣一來,敵機的數量就大大增加了。

底圖上,我們大概做了有10張左右,是隨機輪換交替使用的。

包括這一關當中會出現的敵機類型,也是從飛機庫裡面隨機挑選幾种放進來。

這樣做的好處就是,玩家每次玩到下一關,都會隨機生成不同的關卡,給他們帶來新鮮感。

然後敵人的技能也是通過類似的組合方式實現的。

強哥給我們寫了一個子物體編輯器,我們完全可以用子物體生成的方式來實現不同的子彈類型和彈道效果。

比如心形子彈,我們採用的是……」

袁翔拿著一支馬克筆在旁邊的白板上面寫下數學公式:

x+y+ax=a*sqrt(x+y)和 x+y-ax=a*sqrt(x+y)

曹陽看得兩眼放光。

這小伙子,有點東西哈。

雷霆戰機是一個2D平面遊戲,玩家的視角是上帝俯視角,能看到的是飛機的上空俯視圖。

所以這個遊戲從數學上來看是處於平面坐標系當中的,那麼所有的飛機彈道都能通過數學公式來進行生成。

按照袁翔的這種做法,玩家使用的飛機,以及對方飛機發射出來的子彈都能產生無窮的變化。

只要把單個子彈的特效做好就沒什麼問題。

在使用非常少量的資源情況下就能做到無限關,就跟拼積木一樣,提供給你幾種不同的版塊,然後在遊戲當中進行隨機組合。

從數學維度上面來計算的話,現在雷霆戰機提供的遊戲元素能產生的組合數量就有好幾萬種了。

曹陽對袁翔的回答非常滿意,在demo製作出來之前,曹陽也沒有時間關心這個項目,到現在他們已經能獨立思考並且完成出超乎曹陽預期的作品,就說明博米的員工培養制度合格了。

也說明博米公司的員工們確實具備了很高的開發水準和能力。

曹陽對雷霆戰機的要求就是:

第一,酷炫,要把博米智慧型手機的性能發揮到極致。

第二,能殺時間,起碼要提供玩家5到10個小時的遊戲體驗。

從現在來看,袁翔他們完成得很好,而且超過了曹陽的預期。

通過隨機模塊的拼接方式來達到無限關,其實在很早以前暗黑2當中就有使用,後來在手機遊戲當中有一款叫做《神廟逃亡》的遊戲也採用了這樣隨機組合的方式。

曾經還有不少人認為神廟逃亡是有終點的,後來有一個程序猿寫了一段自動運行的代碼,跑了50多個小時依然沒有到達所謂的終點,以此來證明神廟逃亡根本就是個無限模式,只不過在模塊的設計和拼接上比較優秀而已。

就這樣,神廟逃亡還成為非常火爆的殺時間遊戲,可想而知,雷霆戰機放出去以後能承擔起多麼重要的殺時間任務。

……

曹陽欣慰地點點頭,「挺好的,這個設計不錯。」

他用手指在屏幕上滑動著,一邊操作雷霆戰機進行遊戲,一邊默默思考著還有哪些問題。

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