第67章 《魂》一點五(1/2)
大量國內國外的主播們開啟了他們的旅程。
在《魂》的遊戲過程中,他們要經歷不知道多少次的死亡,有意料之內的也有意料之外的,關鍵是死亡懲罰又真的比其他絕大多數遊戲要高太多。
有時候比起怪物和BOSS們,那些突如其來的意外才是更讓玩家們容易崩潰的地方。
比如好不容易爬上了高聳的城牆,結果視角盲區幾名其實從遠處射箭又將主角從城牆上射落。
有些地方轉角處,或者門後,冷不丁就有一坨大石頭或者鐵球將主角擊飛碾碎。
在地底洞穴,頂部時不時就有一團黑色粘稠物,充斥著旋轉的吊斧的機關城,半空中狹窄的稍有不慎就會失足跌落摔死的小路,甚至還有個透明水晶棧道的關卡,完全看不見任何路徑,只能通過特殊的道具小心試探著步步為營前行,一不小心也會粉身碎骨……
這些東西才更讓第一次接觸到的玩家們哀鴻一片。
伺服器里記錄著聯網玩家們的死亡總次數,李敏還打算等到次數累積得多一點兒的時候再放出來呢,保准又是一個熱點話題。
不過比起玩家們自己上傳的死亡集錦,更先形成熱點的則是那些主播們的情緒波動,這種東西看遊戲畫面哪兒有看真人表情有意思,這才是更具傳播效果的。
那些他們焦頭爛額,眉頭緊蹙,雙目圓睜,如臨大敵,全情投入,大聲罵娘,某個BOSS終於挑戰成功後忘情地振臂高呼,多次失敗或者被陷阱捕殺時崩潰著狂砸手柄和鍵盤,甚至還有幾位女遊戲女主播一邊流著眼淚操作一邊搖著頭勸慰自己的畫面,都被玩家們自己錄屏了下來,上傳到了視頻網站。
你要說主播們做直播效果吧,都是吃這碗飯的人,或許也不能排除,不過但凡是經受住了陸啟「惡意」的打擊,堅持下來的玩家們,幾乎都不可能全程平穩地去玩這款遊戲。
在U2上,一位普通用戶將這些視頻進行了剪輯匯總然後上傳,起了個《你在里也會這樣嗎?》的標題,很快便有了83萬的播放量,要知道這原本只是一個擁有76名訂閱者的用戶,此前他最高播放量的視頻也只有三千五。
被國內玩家申請授權後轉載到2333平台上配上了中文字幕後播放量更高,已經超過了170萬,而這僅僅只是一個非常單純的Reaction視頻,沒有任何攻略評測內容,更沒有什麼剪輯技術。
不過笑料歸笑料,玩家們也發現,在別的遊戲裡,幾乎從來沒有看到過這種在體驗同一款遊戲的過程中,一個人可以有這麼豐富的情感表現。
這也讓《魂》在遊戲內容之外,還有了另一層或許更硬核一些的討論。
它究竟是如何做到的呢。
在米國最大的遊戲論壇之一ConsoleGames上,便有一位ID為【FORZZZA】的似乎比較專業的玩家對此進行了分析。
他指出了這些主播在視頻展現的當時,完全進入了一種「Flow」翻譯過來叫做「心流」的狀態,這是上世紀心理學家提出的一個關於人們巔峰體驗與高峰表現的研究理論,不過近年來也開始被一些製作人們運用到一些遊戲設計中來。
不過對於這個理論的運用,目前為止他還從來沒有在其他任何一款遊戲裡有如此真切的體會。
毫無疑問,《魂》在某些程度上做到了前人沒有抵達到的高度上。
所謂心流,那是一種讓人沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行雲流水,意識和感受隨之流動的忘我狀態。
FORZZZA指出,要讓玩家達到這種狀態,必須要滿足的四個條件。
第一,玩家非常感興趣的玩法。興趣所致當然非常重要,大多數人玩遊戲和看書學習進入心流狀態的難易程度顯然大不相同。
第二,玩家目標非常明確,這一點《魂》毫無疑問做得很好,大到要挑戰這個BOSS的目標,小到下一次對方出招要完美彈反的目標,都非常清晰。因為《魂》的戰鬥激烈但並不快,不像那些電競遊戲需要依靠玩家的反應,而更多是憑藉技術的提升,對BOSS技能和節奏的熟練度,這些都是可以依靠努力去提升的。
第三是需要即時的反饋,讓玩家在完成每一個操作之後,很快便能自己做得對不對,又做得好不好,能不能提升,又該如何去提升。
最後,需要一個適中的難度。雖然這一點看上去似乎與《魂》有所矛盾,但事實情況是《魂》通過他的戰鬥系統設計,讓玩家自己會覺得自己有挑戰成功的可能。最典型的就是製作人降低了遊戲的血量,玩家自己是被兩三刀砍死的血量,當然升級之後會有所提升,但敵人同樣也是,基本上目前看到的大部分精英怪和BOSS們都會被六次以內的完美彈反或者背刺等操作擊殺。
它是難,但不是讓人看不到希望的那種難。
FORZZZA的那篇帖子很快變成了米國網友們津津樂道的話題,《魂》的粉絲們也樂於拿他來參考並解釋自己獲得的體驗,畢竟有時候你知道一個東西很好,但是也還是會想從理論的角度知道它具體好在何處。
與此同時很快便有大量的攻略貼,技巧教學和BOSS難點解析視頻開始流傳開來。
一款遊戲熱度有了之後,無論是個人玩家還是攻略組們都會將它作為首選目標,畢竟他們的工作也得跟著流量走。
這些可都是身經百戰的大手子。
有了他們的這些東西之後,似乎玩家們推進速度也跟著變快了起來。
而與其他遊戲不同的是,他們可能有些動作遊戲僅僅是在戰鬥上有同樣甚至超出《魂》的難度,尤其是一些霓虹系的經典硬核ACT遊戲系列。
但《魂》除了遊戲操作和技巧的攻略,甚至還出現了很多劇情攻略貼,來給玩家們講解這個遊戲到底講了個什麼故事。
一款遊戲有幾種敘事的方式。
好好講故事的,這是比較普遍的一種,最典型的便是近年來流行的一些交互電影式遊戲,能帶給玩家們沉浸式的體驗;
想要好好講,但是卻講不好故事的,這是最多的,通常是製作組能力不足的體現;
當然也還有偏不好好講故事的,對,說的就是《魂》,我有故事,但就是不好好講,誒,我就是玩兒。
《魂》將世界觀隱藏在了遊戲裡諸多細節之中,在每一個道具的文字說明,在NPC們的每一段對話,甚至從遊戲裡場景和建築,以及怪物們的名字這些蛛絲馬跡中,這些東西都需要玩家們自己去挖掘。
只是想靠著通關來了解遊戲劇情和背景,幾乎不可能。
總而言之就是,晦澀,極度晦澀。
世界觀和劇情雖然很多時候容易被玩家們混為一談,但其實是兩種東西。
前者是組成這個虛擬世界的規則,後者是建立在這個規則之上正在發生或者曾經發生過的故事。
尤其是很多霓虹系以劇情為導向的RPG遊戲裡,非常喜歡增加巨量沒什麼營養的對白,還有大段無法跳過的過場動畫。
研發團隊總想通過這種方式塑造立體的角色,刻畫深刻的內心,增加草蛇灰線的伏筆,設計驚天地泣鬼神的大轉折。
但大多數情況下除了增加遊戲時長,帶來些許劇情宏大的自我寬慰,並且讓玩家們把手點麻之外,對遊戲本身並沒有太多意義,反而更容易適得其反。
《魂》剛好走的是另外一條路。
它的劇情並不複雜,所有對白點到為止,更不會有強制的廢話,但是世界觀的設定卻十分宏大,濃墨重彩,伏筆極多。
業內共識的一點是其實玩家們是很難在第一印象就被劇情所吸引的,他們通常會先被遊戲的美術風格,系統玩法,探索體驗等要素征服之後,才會有去探索劇情和世界觀的興趣。
那麼對於《魂》來說,玩家如果對劇情並不關心,哪怕是起初並不在意,這完全沒問題,在《魂》的世界裡他們完全可以專注在遊戲性上,一路成長、挑戰、提升技藝,解決難關,反正砍過去就完事兒。
但如果玩家對這個世界感興趣,想知道這裡曾經發生過什麼,未來又會變成怎樣。
那麼散落在遊戲世界裡各個地方的那些細節,都是最終能讓他們勾勒出這個世界真實模樣的信息,值得他們去慢慢探索。
就像是一種考古的過程將文物上的微塵抹去使其得見天日,又像是將一塊塊碎片最終拼湊成一塊完整的圖畫。
兩種玩家的需求都能在《魂》里得到滿足。
而隨著遊戲進程的不斷推進,海內外的各個遊戲論壇和社交媒體上也開始有了玩家們挖掘出越來越多的世界觀內容。
不過他們共同面對的或許將是一個難度並不低的挑戰,可能要好多人同心協力花去不少時間才能真正復原《魂》中的故事。
他們對其中的道具描述,和NPC們的某一句台詞截圖上傳,各抒己見地分析討論著某個建築或者怪物名字的隱喻,相互佐證,試圖將《魂》的這個世界從他們的口中和筆下清晰構建出來。
……
這個世界是這樣的:
在不知道多久之前的遠古時代,最初的世界被一片迷霧籠罩,那時只有三種事物。
灰色的岩石,高聳的巨樹,以及世界的統御者,不朽的古龍。
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