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第106章 看把你們急得(1/2)

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事實上即使是這種看起來模式已經相當固定的刷刷刷類遊戲,依然可以在動作性上精心打磨。

在陸啟曾看到的那個平行世界中,2002年時便有一款這樣的國產遊戲讓玩家們眼前一亮,並視作經典,名為《刀劍封魔錄》。

美術風格帶著一種樸素的美感,很硬核的武俠風;

音樂和音效古樸蒼涼,凸顯著濃厚的民族特色;

劇情算得上天馬行空,而且闡述上合格,脫離了大多數國產遊戲的情情愛愛;

這三點結合,將一個妖魔橫行,群魔亂舞的時代該有的氛圍,是完全刻畫出來了。

尤其是在ARPG的A,動作性上,幾乎做到了同類遊戲裡的頂尖,這裡指的是全球範圍內。

格擋,閃避,連擊……甚至還有搓大招,對,用滑鼠手勢劃線來搓大招,是所有刷子類遊戲的獨一份,就算放在所有鍵鼠類操作的遊戲中,都堪稱神來之筆。

但《刀劍封魔錄》並非完美無缺,為了這獨一份的動作性,它其實放棄了很多東西。

首先便是整個遊戲的核心也從刷子類遊戲的Build構建,變成了格擋,閃避,連擊和各種招式之間的銜接。

Build的搭建,提供不同的職業,不同的技能,不同的裝備,以及套裝的技能效果,讓玩家能以極大的自由度來構建出一個超強力的屬於自己的戰鬥角色。

這是所有這一類遊戲的絕對核心。

如果沒有Build這個概念,你的所有刷刷刷的行為很容易會顯得蒼白無力,要麼是對想要刷什麼不夠明確,或者刷下去的動力不足,又或許是刷到之後的滿足感又不夠刺激你再繼續刷下一件。

這是一種搭配得非常精妙的綜合養成系統,是裝備和技能,策略性的詞綴,掉落機制和概率的平衡。

打通關並非這類遊戲的目的,而是所謂的「Build畢業」。

確實不能說所有此類遊戲都必須要遵循這個規則,但這確實是它們最有趣,最值得探索,也最耐玩的一個點。

《刀劍封魔錄》里沒有裝備系統,取而代之的是寶石,就連遊戲裡Avatar系統發生外觀上的變化,也是通過鑲嵌了不同的寶石來實現。

但寶石几乎完全都是數值上的增強,加血,加氣,加攻,加防,加體力……搭不搭配的不重要,往更高級的合成就是了,屬性給得多,雖然寶石合成失敗率不低。

而遊戲之中不同職業之間的區分,其實也就從戰鬥策略變成了不同角色的手感差異,遊戲做了數個不同的可操縱角色,但都被弱化了。

你只能說《刀劍封魔錄》其實本身走的便是另外一條路。

但是!你讓大多數玩家去深究鑽研各種浮空連容易,還是讓他們刷裝備研究套裝效果容易?

格鬥遊戲要有這麼廣泛的群眾基礎,那也不至於這么小眾了。

當然你要一路丟青龍符這類暗器流,就當我沒說好了。

很多人或許最簡單難度下都已經通關了一遍,都還沒明白大招到底應該怎麼搓,連擊如何連到20連以上。

上手的難度也擺在那裡。

陸啟製作《魂》的時候還花了不少功夫讓新手難度有一個平滑的過渡曲線,至少盡力而為吧,《刀劍》其實一上來就能難倒一大堆人。

……

《善見城》的動作系統其實算是對《刀劍》的一種延續和改良,但陸啟更多地將它作為一種遊戲戰鬥的表現,會是亮點,也會是賣點,但不會整款遊戲的核心。

核心依然會是角色養成部分。

連擊並非是近戰,或者物理性攻擊職業的專屬,在《善見城》里,即使是龍女這樣的法師到達一定等級,學習到新技能之後,依然可以通過技能的釋放將怪物擊打致浮空狀態。

陸啟給予了玩家們這個選項,但不會要求他們都這樣去操作。

你可以選擇追求連擊,通過連續擊打造成的怪物硬直讓他們沒有辦法對你進行攻擊,從而規避傷害,當然所有精英怪和BOSS都會有更高的韌性,以及一些霸體的技能。

高連擊下會有更高一些的獎勵,掉落的經驗和金錢會有一定程度的增長。

好看的連擊數字,連擊數到達一個里程碑時的音效,美術字體的展示,以及那種對於自己牛逼操作的滿足感其實也是一種心理層面上的獎勵。

但這些獎勵並不是決定性的,玩家們依然可以選擇適合自己的打法,要是喜歡風箏,Hit&Run,猥瑣苟命遛著怪物走的玩家們依然可以選擇這條路線,這取決於他們的職業,技能和套裝選擇。

「看看其他角色如何?」

「有沒有本身便是近戰格鬥型的?」

「我們有大量的時間,手裡還有點數禮物,可以先把所有職業都展示一邊嗎?」

畢竟是《善見城》全球首播,觀眾們現在也沒法自己上手體驗,只能通過主播的直播來對遊戲進行全方位的了解。

現在更是迫不及待地想看看全部職業,在這樣動作系統下的表現。

在觀眾……或者說禮物的驅使下,CaptainFire便不得不先花了一小段時間來進行全職業的基礎操作演示。

一個個他們已經很熟悉的角色出現在他們面前,在《善見城》動畫的第一季里,其實八部眾尚未完全出場,而遊戲中,這還是這個世界觀下幾名角色的首次登場亮相。

「修羅的那招重拳看起來好帥,應該是格鬥家類型吧?潑墨特效看起來不錯,視覺上很有衝擊力,到時候我應該會第一時間選擇他。」

「我更喜歡摩呼羅迦這種遠程射手,太瀟灑了,閃避留下的幻影也飄逸,裝備選擇移動和攻擊速度,技能選擇那個霜箭,是不是怪物根本就追不上我了?」

「迦樓羅才應該是男人的浪漫吧,莽就完事兒了,看這所有角色里最魁梧的身材和最厚實的血槽,還有背後那對翅膀,那就是保護弱小的象徵。」

「要是和朋友聯機的話還是應該有一個緊那羅才好,這群控看起來簡直無敵……」

「遊戲打擊感做得真不錯,不愧是42先生最擅長的類型。」

CF也看到了最後這句,回覆說:「坦白說,自己感受起來應該比看著更好一些。」

被這麼一說好像還真的是,陸啟目前做了的四款遊戲,除了《混沌紀元》之外都算是動作類,在動作性上的經驗,無論是他還是四十二的團隊,都是在不斷積累的,每款遊戲都會有一定的提升和優化。

這屬於技術上的疊代。

到《善見城》的時候,即使是在這種45度視角的畫面展示下,依然能夠讓只是在觀看直播的觀眾也能感受得到了。

在同類競品中來說,可以說幾乎找不到對手。

但……好像是做了太多動作的尬,是不是也該做做別的類型了?

同樣在觀看著的陸啟此時在想。

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