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第99章 口碑炸裂(2/2)

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「不愧是陸總……眼罩都能玩兒出花來,我自己平時倒是也玩,都沒想到還有這種知識在裡面。」

「我之前一直覺得遊戲設計最重要的就是靈感,但真的要將靈感實現出來,好像中間還有好多的步驟啊。」

「我以前還覺得策劃司馬呢,一直想著我自己去肯定都比他們做得好,是不是錯怪他們了?」

「這倒不一定,樓上的朋友思考問題還是不夠全面,不會真以為每一個策劃都是陸總吧,不會吧不會吧?」

這些細節們相加融合,甚至打通了東西方審美差異的隔閡,這樣的夏娃能不吸引人麼,也順理成章地成為炙手可熱的虛擬角色。

至於國外一些奇奇怪怪的網站上的創作,那就不提了,只能說同樣基數龐大。

一個小插曲是在遊戲發售之後的第二天,國外倒是有玩家通過對遊戲資源的拆解和修改還原出了沒有眼罩的夏娃,並將其發到了ConsoleGames論壇上。

一雙靈動的碧色雙眸,讓人印象深刻,只是大量的回覆留言裡,比較普遍的意見卻是,有些泯然眾人矣……

……

從5月4號開始,《類人》的第一批口碑開始出爐,各大網站的評分也開始解禁。

在Critic網站上,玩家評分幾乎是清一色的好評,創造了陸啟個人作品中的新高,9.6。

極少的差評里,有些快節奏下3D眩暈的,也有手殘黨覺得那些大量需要反覆橫跳操作才能通過的場景對他們是在不夠友好的。

但最主要都集中在了壓抑的氛圍,絕望的後半程,和讓人魂斷神傷,心堵的結局上。

有人表示:「無論如何請讓呼雷拉村落里的人回到最初的時候可以嗎?如果有DLC的計劃,我什麼都不需要,只要讓我有任何方式可以挽救村子,我一定會買的,我會乖乖把錢交到你手中,拜託了!」

也有人說:「讓遊戲有怎樣的結局是製作人的自由,打什麼樣的分數也是我的權利。」

還有更多的人非常直截了當地提煉了自己的中心思想:「42先生,我恨你……」

「在《魂》之後,他又一次傷害了我們,但如果說在《魂》里我還能通過苦練技術和對敵人技能節奏的研究,反正總有方式去化解,《類人》帶給我的哀傷卻是只能交給時間。」

「通關之後遊戲裡還有大量的支線任務沒有完成,目前的探索度僅有56%而已,我知道那其中一定還有很多未被大家發覺的細節,而且是製作精良的,但我已經根本不敢再打開這個遊戲了。因為我知道,那些支線一定會更加豐富地刻畫裡面的所有角色,來完善那個破碎的世界,讓裂痕更深刻,也會讓那種絕望更加令人窒息。」

「有一個細節我不知道你們注意到沒有,在母體死亡之後,得知了真相的夏娃,當時她的雙手動作幾度變換。從額頭到胸前,到大腿再到雙手緊握,她根本不知道應該放在何處……這是一種很明顯的暗示,從心理學的角度來看,雙手不知道往哪裡放往往意味著一個人不知道該把自己往哪兒放。她找不到自己的定位,認不清自己是誰了,是人類還是外星生命,是從母體中最初分裂出來的夏娃,還是人類手裡的最終兵器類人……那個場景太讓我揪心了。」

其實很多低分評價,也都分不清到底是誇讚還是譴責了,無論如何,他們也都是因為深深地代入到了遊戲之中,說「我恨你」也是因愛生恨罷了。

很多打出的低分是當時的情緒所致,不少人其實稍微冷靜下來又修改了,但也有將分數留在那裡的。

玩家們的評論大多感性,而媒體們則相對會客觀一些。

《Gamescout》,這家玩家群體中最具權威性的遊戲媒體,給《類人》打了滿分10分,非常堅決地。

為了保證滿分的稀有度,它們往往每年只會給到兩到三款遊戲滿分,少的時候甚至一年到頭都沒有,這也是陸啟第一次從Gamescout編輯部手中拿到這個分數。

當然這篇文章,包括其他媒體的評論都會被國內論壇和自媒體們瘋狂轉載,就像四十二此前的三款遊戲一樣。

「很多遊戲其實都會有很好的故事,好的作者和編劇很多,但如何通過遊戲來講好一個故事,卻將製作團隊們拉開了差距。遊戲與傳統媒介不同,它的劇情是要與所謂gameplay部分結合的,這是很多製作人難以控制的地方,但42先生卻完美地把控住了。」

「比如說《魂》,同樣是恢弘的關於人類存亡的史詩,《魂》的慢節奏戰鬥決定了如果再以劇情來驅動,會讓遊戲整體節奏變得過於拖沓,所以42先生將大量的內容藏到了道具說明文本里,讓玩家們自己去構建世界觀,這是非常聰明的做法。」

「而《類人》則是非常明快利落的戰鬥和場景,這樣他就可以用相對較慢的劇情演示來進行平衡,這也是為什麼這兩款差異極大的遊戲中,在遊戲節奏上你都會感覺到非常自然。」

「還有一點是情緒,在其他很多遊戲中,玩家完成主線的情緒往往被穿插的支線打斷,尤其是在一些開放世界沙盒RPG遊戲裡經常出現。但在《類人》里,其實你仔細觀察就會發現,每個區域的支線,其實都是對主線情緒的一種延展。」

「當然如果要讓我們指出《類人》真正能拿到滿分的原因,毫無疑問是它帶來了或許是迄今為止最接近所謂『第九藝術』的哲學思考之一。《類人》真正的偉大之處在於從人的角度出發並脫離了這個視角,卻最終又回到了人的存在意義上,在我們看來這是致存在主義的一封真正的情書。」

並非所有玩家都是葛青,要通過自己的感受去理解其中存在主義的表達很難。

也是看了這篇文章之後,再相互討論,才發現原來他們已經認為足夠優秀的《類人》,居然比他們原以為的還藏著更大的野心。

在很長的一段時間裡,他們只是認為國內的製作人要是能夠做出玩法畫面綜合下來並不拉胯的遊戲,不被罵就算成功。

陸啟和四十二橫空出世之後,他們的期望也隨之拔高,希望能做出也能進入西方和霓虹主流遊戲市場玩家和媒體法眼,同樣被他們認可的遊戲才對。

結果兩年不到的時間裡,陸總已經悄然走到了這樣的高度上,比玩家們期望中的還走得遠上很多……都開始玩兒哲學沉思這種花活兒了麼。

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