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第418章 我要把它扔進海里!(2/2)

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比如最基本的一條自然規則:晝夜時長。

不同地區、不同季節的晝夜時長,自然是不同的,這會對人類的生存帶來最直接的影響。

不過這個也不用設計,直接找相關資料或專業人士諮詢就可以把數據模擬出來,只是說這些具體的事情,需要一整個團隊才能完成,這就是遊戲事業部的工作之一。

方傑作為主策,要做的事情,就是提出這個大的模擬算法方向,給出一些總體的框架設定。

比如在這個模擬的世界裡,時間進度不可能與現實世界裡同步,否則難不成讓玩家們真在遊戲裡睡8小時,期間大家只能對著電腦發呆,啥事都不干?

又比如伐木,現實中人類要是用石頭砍樹,怕是累死了都未必能砍倒一棵樹,遊戲裡難道也這樣設定?

比如鑽木取火,現實中很多人哪裡掌握了這項技能,即便知道方法流程,真讓他鑽木取火,也未必能成功。

儘管遊戲世界的基本原則是模擬現實地球,但有些設定不可能完全照搬。

所以這就需要他這個主策來設計和權衡。

首先遊戲時間流速問題上,方傑設定為遊戲裡的時間,是現實中60倍的速度。

即遊戲裡1秒鐘,等於現實中1分鐘,遊戲裡的1分鐘,就等於現實的1小時。

這樣的話,現實中24分鐘,差不多半個小時,遊戲裡就是一天的時間。

這個時間流速的設定意義,不僅僅只是遊戲世界裡的基本規律變量之一,還與人類生產生活息息相關。

因為反過來說,現實中1分鐘才能做完的工作,遊戲裡1秒就能完成。

比如現實中用斧頭砍一棵樹需要10分鐘的話,那麼遊戲裡就只需要10秒鐘。

過程依然是模擬現實,但生產效率其實提高了60倍。

不過這樣一來就會產生新的問題:一個年輕的人類,正常步行速度是1.5米/秒,如果遊戲裡提升60倍,那豈不是健步如飛,每秒就能走出90米?

那1平方公里的遊戲地圖,玩家豈不是會瞬移,只需要走10秒,就能東南走到北?

事實上就是如此。

所以遊戲裡的地圖,雖然是以每平方公里為單位製作的,但其實是壓縮了100倍。

即方傑給玩家設定的移動速度是1格地圖/秒,每格代表現實中的100米,移動效率差不多是60倍多一點,一平方公里的遊戲地圖被縮略為了10*10格的地圖。

這也是為什麼每張遊戲地圖的製作價格是1美元這麼便宜的原因,因為其實不需要太詳盡,一個格子代表100平方米的縮略圖。

至於這個格子裡的資源,如果它是一棵樹的圖標,但實際上是代表了100平方米的小樹林,玩家如果要開採完這個格子的木材,絕不是幾斧頭就能解決的,其產出的木材數量也絕不是幾塊木頭那麼少。

而且不要以為地圖裡的一個格子,真的就只是一片樹林那麼簡單了。

它可能是一個複雜的環境,諸如樹木、野果、雜草、石頭、動物、水源可能都會集中在這一個格子裡,相關數據都會進行顯示,玩家在這一個格子裡都有可能會活的很滋潤,不需要到處亂跑。

一旦亂跑,效率的60倍提升和地圖的10倍縮略,也代表著消耗的加劇和危險性事件發生的概率,你走一格,100米,或許不累不餓也不渴,不會遇到什麼危險生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就會有較大的概率遭遇危機甚至死亡。

顯然,從遊戲地圖的設定來看,第一版《方舟計劃:生存進化》,是一款2D格式化貼圖遊戲,而且帶有生存和沙盒元素。

之所以弄成2D的,不是因為3D遊戲做不出來,也不是沒那個資金,而是因為太浪費時間,耽誤方舟計劃的推進效率。

2D貼圖遊戲製作起來,建模、渲染啥的完全不需要,普通電腦也能帶得動,優勢非常明顯。

遊戲畫面什麼的,只是外在皮膚,可玩性、交互性、模擬性,才是核心,先弄款2D遊戲出來早點投放市場,回頭再慢慢升級。

既然是2D遊戲,那就簡單多了,主要工作反倒不是美工的活兒,而是遊戲系統程序和資料庫。

系統程序其實也簡單,很多生存沙盒類遊戲的程序系統都可以借鑑,比如《我的世界》的不少系統,甚至可以稍微修改一下就直接搬過來用。

真正的問題還是資料庫和模擬算法的問題。

如果每個地圖格子包含了海量的數據和概率算法,即便把地圖縮略了100倍,那也是一個浩大的工程。

畢竟非洲地區的生態,跟南美洲地區那肯定是不一樣的,同一個地區,處在不同緯度,地貌、環境、物種也都可能不一樣,同一個緯度下,不同季節下,物種同樣也千差萬別,會有各自不同的生態和自然規律。

不過也不是沒有辦法。

只要拿到某片區域的生態環境數據,然後編寫一個遊戲引擎子系統,將這些數據代入函數變量中,系統就能夠自動隨機生成符合相關自然規律的大致生態環境數據。

集合了全世界不少技術大拿甚至怪才、鬼才的方洲國際,搗鼓出這樣自動數據模擬系統並不難。

反正是模擬原始地球,也不可能做到細無巨細真實詳盡,只要做到不至於東北虎出現在南極洲上這種牛頭不對馬嘴的環境設定,只要在合理地大致範圍內,細節上稍稍有些失實其實問題並不大。

當然了,由於這是一款不斷演化並具有繼承性質的遊戲世界,這個第一版的遊戲地圖,一旦定下來,後續就不會再進行修改了,因為玩家們對遊戲世界的各種改造,將會一直繼承下去,後面不可能再像其他遊戲那樣,可以進行修正或是修改。

所以這張全球原始地圖和相關數據,還是要盡善盡美,細節方面能做到位的,還是要儘量做到位,這也使得哪怕有生態模擬系統,這方面的工作量也相當大,許多時候都需要不斷比對核實,甚至返工重做。

關於遊戲初始數據一旦定下來,就不會再進行任何形式修改,方傑對公司內部以及媒體們,也都作出了公開承諾。

這個承諾,當然有人不信。

有記者問:就算你能做到不對數據進行任何修改,也能用有效手段阻止公司內部人員作弊,保證其開放性和公平性,讓這個世界自主的進化發展下去,但你的伺服器,畢竟是建立在現實的各個國家中,你如何能保證各國權力部門,不會出於一些政治考量,對這個世界的伺服器數據進行強制性干涉?

「這個問題也是我比較擔心的問題。」

「確實,胳膊擰不過大腿,一旦某些國家出面干涉,我可能很難不違背自己的承諾。」

「所以,方舟計劃在各國的伺服器,只是一個數據中轉伺服器,只提供網絡連接和數據交換服務,而主伺服器,即數據處理核心伺服器機組,以及相關配套設施,將會投放到公海的海底!」

「是的,我要把它扔進海里!」

「順便說一句,核心伺服器在設計時,我就會對其進行設定,修改其數據的唯一方式,就是對其物理修改,而無法通過網絡修改。」

「這樣的話,除非你坐潛艇去伺服器機房,戴上潛水用具,能抗住讓人類直接爆體的水壓,才有可能對伺服器進行修改。」

「否則的話,誰也無法修改服務里的數據,包括我在內,就算你們私下找我,我也沒辦法,不是麼?」

「當然,各國的確可以把伺服器再撈上來,但光天化日之下搞這麼大的事情,那就沒法偷偷摸摸的了,所有人都知道你在打撈伺服器,必然引發國際強烈關注和輿論譁然,甚至不排除會引發戰爭。」

「既然事情都鬧到了這個地步,那麼這麼做還有什麼意義呢?除非你們想銷毀伺服器和虛擬世界,但如果想毀滅虛擬世界,直接掐斷網絡就好了嘛,又何必那麼麻煩?」

「所以,你提的問題就是個悖論。方舟伺服器和方舟世界,要麼生存,要麼毀滅,不會發生數據被人為改動的公平性問題。」

此言論一出,再次引發了全球輿論的關注。

把伺服器丟進海里可還行,虧這位想的出來!

不過這還真的是一個絕戶計,把自己的後路也斷絕了,大大保障了這個虛擬世界的公平性和存在的意義。

不少原本還在觀望只有三分相信的國際網友們,心中不禁又信了一分:這事兒,好像還真有點靠譜咧!

於是網上很多人也紛紛忍耐不住了,在那叫嚷:別老吹牛啊,遊戲趕緊出啊,大傢伙都已經等不及啦!

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