第0562集:既然如此,那就整一個「快速遊戲模式」好了!直接起飛!(1/2)
如此如此……這般這般……如此這般……這般如此……
限制太多,設定太多,規則太多,雖然很嚴謹,但是不好玩!
如果一個遊戲什麼都好,但就是不好玩的話,那麼這個遊戲在某種程度上就可以算是失敗的遊戲了!當然,這個說法並不是絕對的,一款遊戲的成功和失敗,並不能以一個統一的標準一概而論,當然也不能偏概全。
畢竟,也有不少遊戲的特色就是在於其非常的「硬核」,非常的「難啃」,非常的「慢熱」,在遊戲的最開始就可以勸退一大批玩家,並且隨著遊戲的進行,也在不斷的勸退玩家,一直到只剩下那些「核心玩家」為止!
有些遊戲,確實是只有「核心玩家」才能體會其樂趣的,而想成為「核心玩家」,那自然是需要很長時間去了解規則,去發現遊戲的樂趣,去摸索遊戲的技巧,去練習玩遊戲的技術,去透徹的感受遊戲的「核心」才行!無論怎麼樣都好,那都是需要很長很長的時間,才能從根本上玩會,玩懂一款遊戲的!時間才是關鍵!
而現在,吳遼和亞侍所面臨的就是類似這樣的問題!
雖然蒼銀瓶改變了遊戲的模式,吳遼和亞侍也願意接受,認為這雖然增加了時間的限制,但還是比較公平的,贏還是可以贏的光明正大,輸也會輸的心服口服。但是,亞侍和吳遼都才一級,根本就玩不出什麼花樣來,根據蒼銀瓶自己的說法,按當前的模式來說的話,至少也得20級以上才能玩出豐富多彩的感覺來,1級和1級的對戰完全就是菜又鳥互啄!
『哼哼……這,也就是所謂的前搖過長!什麼都好,就是太慢熱了!』吳遼振振有詞的說道,『雖然遊戲模式大體上沒問題,遊戲玩法也沒什麼大毛病,但問題就是玩家如果想要完整的體驗遊戲,就需要先經歷一個十分漫長的培養周期。在這個培養緩步進行之時,不知不覺就會勸退不少玩家,這就很糟糕了!我的看法是,既然如此,那就整一個「快速遊戲模式」好了!直接起飛!豈不美哉?可以像《惡魔城:月下夜想曲》或者是《新仙劍》一類的遊戲那樣,開局就給玩家所操控的主角一身神裝,讓玩家先開一會兒無雙,體驗一下割草的樂趣,然後在遊戲進行一段時間後,或者說是裝備被沒收了,或者說是夢醒了,再讓玩家重新來過,從1級開始慢慢的往上爬!』
違和感,有一種十分強烈的違和感突然涌了上來,打亂了吳遼的思緒,讓其不得不重新進行整理,重新進行思考。
『呃……不過這倆都不是競技類的遊戲,拿來打比方好像也不太合適!』沒錯,就是在說到這裡的時候,吳遼猛然意識到了自己剛剛舉例的不妥之處,於是,他在沉默了一會兒,思量了一番之後,才繼續說道:『哦!對了!就像是《帝國時代》里的「死亡競速」模式,因為每個玩家一開始就擁有大量的資源,前期等著各種資源採集和發展的時間就被省去了,大家可以很快的造兵擴張進入戰鬥!』
『說起來,無論是《帝國時代》的一代還是二代,都有一個共同的特點,那便是木頭和食物是相對充裕的資源,而黃金則是相對缺乏的資源。這很合理,黃金什麼的,當然應該比木頭和食物要貴了!』說著說著,吳遼也是來了興致,開始針對《帝國時代》這款遊戲大談特談起了自己的遊戲經驗,『有些人可能會覺得,《帝國時代》的「死亡競速」模式一開始有那麼多資源,為什麼還要採集資源?為什麼還要造農民?為什麼還要種田?直接無腦造兵沖,家裡幾個農民造人口和兵營不就可以了麼?相比浪費資源去造農民,去採集資源,去種田,還是直接造兵來的實在,直接沖不就完事了麼?這種想法邏輯上確實沒有問題,但實戰上的問題卻很大!固然,造農民採集資源,還有種田什麼的,以及在2V2及以上的聯盟組隊戰的時候造貿易馬車什麼的,一開始確實是會消耗一些基礎的資源。這種資源的消耗,可以理解為「投資」,在這種情況之下,雙方對戰的時候,哪怕都是200人口,就戰力而言,肯定還是主要造兵的那一邊更強,畢竟他們的200人口幾乎都是有作戰能力的兵力,而那些造農民採集資源、種田什麼的,則只有一大部分是有作戰能力的兵力,還有不少一部分是農民和貿易車!因此,從理論上來說呢,在正面對戰的情況下呢,因為「投資」而導致有不少的人口是非作戰單位的玩家,肯定是會吃虧的,保不准「投資」的「回報」都還沒有「回本」呢,遊戲就已經結束了!但是,如同其它經典的即時戰略遊戲一樣,《帝國時代》也不是那麼簡單的遊戲!你可以造城牆,可以造箭塔,甚至在《帝國時代2》里,你還可以靠城堡輔助,或者是在那些有炮塔科技的文明里早炮台協助防禦!相對於木材、食物和黃金這三個如果缺乏某一樣就會導致一些兵無法生產的「剛性資源」,石頭在《帝國時代》里就屬於雖然沒有也不會影響你造兵進攻,但是如果沒有的話你就無法造防禦攻勢來協助抵禦敵方進攻的特殊資源!在「死亡競速」模式之下,不止是黃金、木材和食物,石頭也會給很多的!固然一開始造農民采資源什麼的,占用了一定的作戰人口,這可能會讓你進攻對手的時候因為兵力不足而處於下風,但是你完全可以選擇打反守反擊!充分的利用好石頭建造防禦工事,如此打防守戰的話,你就算兵力沒有敵方多,你也是可以靠著箭塔、炮塔、城堡、城牆等防禦工事以少勝多,守下來的!』
這便是吳遼的觀點,雖然按照一般的情況而言,他說著說著就已經走題了,甚至可以說早就走題了,但他的基本思路還是比較清晰的,那便是《帝國時代》里的「死亡競速」模式一開始在給予了所有玩家大量的資源之後,並不是說玩家就不要繼續發展和採集資源了,而是應該繼續按照正常的遊戲流程,正常的採集資源,正常的發展,正常的造兵,正常的作戰,這樣才對!因為《帝國時代》里的「死亡競速」模式只是幫助跳過了一些繁瑣、無聊的採集過程,直接讓玩家可以起飛,快速進入到作戰的環節當中!
從本質上來說,是加快了遊戲的進程,而並不是改變了遊戲的一般玩法思路。如果只是看著《帝國時代》里的「死亡競速」模式一開始給予了玩家大量資源,就認為不需要再繼續採集資源,直接爆兵作戰,而絲毫不考慮資源採集的問題,專注於走「一波流」的話,那麼結果自然就是一波帶不走對手,然後對手反手一波把自己帶走的情況了!
『嗯……很有道理!你說的確實很有道理呢!』蒼銀瓶仔細的思考了一番,便是也提出了自己的觀點,『但是,本著觸類旁通的思路,玩《帝國時代2》的「死亡競速」模式,是不是也可以在進攻的時候,把「石頭」這種資源給利用起來?比如說,學著《魔獸爭霸3》的TR戰術什麼的?畢竟這樣一來的話,不就是把原本用不上的「石頭」資源也轉換成了戰鬥力量了麼?是不是?』
TR戰術,即Tower Rush的簡稱,通常定義就是把原本一般建設在自己基地當中,用作防禦的「箭塔」、「炮塔」等防禦系統建築,強行建築在敵方基地範圍附近或者是範圍裡面。通常來說,TR戰術可以分為「強推型」和「偷塔型」兩種。
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