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219 強大的衝擊(1/2)

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內務處理上來說。

各個建築的都有其獨特而無法替代的作用。

比如大殿,大殿需要從議事廳開始一步步的升級,從最初的500金子升級條件,逐步會加入其他的升級條件,比如要有武器架等之類的要求。

風雲榜,可以提高守護者的勇氣,並允許以一個武林高手以2500金子的價格進行招募。根據風雲榜數量的不同還能看相應數量的關於其它玩家的信息。

護山陣法,可以提供防護,並且加速門內弟子訓練的速度。

交易行,可以交易資源,也可以贈送資源給其他勢力。

庫房,每天會提供定量的資源。

兵器庫,可以向弟子們提供補給車。

藏經閣,分為三層,可以學到不同的武功秘籍。

武功碑,可以讓門內的訓練速度加速,並且每天會得到天賜的5000金子,只是武功碑的建造,需要武魂!

後山,是一個道場,可以讓來訪門派的武林中人獲得感悟,提高武力值。

至於訓練場,每個門派不同,訓練場也不同,有拳館,劍閣,刀營,槍館等等,可以訓練擁有各種武功的弟子。

除此之外還有一些其他建築,但是總體來說,已經把功能全部都完成。

江湖歷練跟以往的PRG不同的地方在於,是通過全新的模式來完成的戰鬥系統。

RPG讓人詬病的,正是戰鬥畫面的簡陋和單一,基本上就是顯示一下雙方的數據,然後生命值就互相你來我往的扣除。

但是現在已經改變了。

SRPG的對戰,李方誠採取了回合,進攻方有先手權,既然是戰棋遊戲,戰鬥就必須是一個很重要的內容。

戰鬥之中的每一步走動,每一個武功的釋放,都需要對整個戰局進行一定的思考,畢竟兵種之間是有克制的。

核心弟子克制內門弟子,內門弟子克制外門弟子。長老克制內門弟子等等。

有位階的克制,也有兵種的克制。

當然,很多時候兵種的克制不明顯,同等級的情況下,一般是看數量,數量才是王道。但是如果不同位階兵種的話,那數量就不如質量了。

舉個例子,如果有3000個外門弟子,碰到對面1個絕世高手,那很可能會被1個絕世高手消滅3000個外門弟子!

位階的碾壓,才是最為致命的。

所以,在這款遊戲這種,跟小說的情節也差不多,質量高於數量。

往往一個頂尖的高手,是完全可以碾壓無數三腳貓功夫。

當然,如果說位階一樣,數量一樣,那麼怎麼判定勝負,這就涉及到了武功之間的屬性差異了。

比如烈焰刀法會稍微克制狂風劍法,九陽神功克制玄冥神掌等。

碰到這樣的相剋,勝負也會不同。

遊戲的設定上,這些都是屬於基礎。

江湖歷練,是這個遊戲的核心玩法。

如何一步步的壯大自己,全看在江湖歷練的過程中,得到什麼,失去什麼。

如果一不小心去打太過高級的叛軍,被打成覆滅,那就真的是悲劇了。

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