144 新的質感(2/2)
成本……李方誠眉頭緊皺,這是一個問題,卡帶的存儲容量加大帶來的代價就是需要用更多的電子元件去組裝合成,如果現在想用到512K的話,卡帶的成本就會上升一大截,用倍增來形容都不為過。
但是玩家卻不是支付這麼多費用的,玩家們買卡帶的價格,是有一個區間的,平均5000日元的卡帶,最高也不會超過7000日元。
一旦運用256K內存的卡帶,那麼價格上,就會去到6000日元以上,這對於一般玩家來說,已經是畢竟高的消費了,甚至最貴的卡帶都是在6800日元這個級別。
如果要使用512K卡帶的話,先不說技術不夠成熟,單單卡帶上面的成本,如果保留目前的價格,那麼肯定是賺不了什麼錢。
本來主機就在虧欠,卡帶還不賺錢,世嘉還怎麼玩下去?
這個問題可是一個真正的硬傷。
而如果加價,比如加到8000日元,那對玩家來說,買與不買,就需要考慮考慮了。
「我再想想辦法,現在遊戲在改進,是改進到什麼程度。」李方誠當然知道這個問題不小,但是現在討論沒有意義,一切都需要看世嘉那邊的態度。
如果世嘉死活不肯加大容量,平價出售,那麼說不得最終真的只能犧牲一下畫質了。
「現在遊戲的建築總覺得缺了點什麼,有點不對勁,你看看這邊的,這些樹的模型。還是在8位機的框架裡面......」說到這裡,凌東華也是苦笑:「我們畢竟誰都沒有製作過16位機的經驗,16位機應該表現成什麼樣子,這個摸索的階段,其實不關是他們,就連我自己都也之是半猜測著來做,比想像中的,難。」
李方誠突然意識到,自己好像犯了個錯誤。
沒錯,技術的問題自己是可以教給他們,邏輯算法,編程什麼的,這些都可以解決。
但是,畫面呢?
8位機和16機,性能天差地別。
8位機表現的畫面的時候,幾乎都是純2D的方式,也就是平面,沒有陰影,甚至沒有立體感,比如早期的超級馬里奧,裡面的馬里奧也好,蘑菇也好,烏龜也好,看起來都跟紙片一樣。
頭上的磚塊,水管冒出來的食人花,也全都是紙片一樣的形狀。
這就是8位機剛開始的時候,大家的認知。
而隨著後面的挖掘,才發現原來8位機固有的限制並不止於此。
當RPG作品開始出現的時候,才引起了那麼大的轟動!
原來8位機已經能表現出基本的立體質感了。
雖然是用色塊堆砌的方式來表現,但是也確實是體現出了8位機的頂級性能到了什麼程度。
可以說,每一個早起的8位主機,16位主機,甚至32位主機,一開始的時候,其實都是處於一個摸索的階段。
真正能發揮出巔峰性能的,都是在主機發布之後的2年左右,才開始有遊戲能達到主機的最佳性能所能展現的東西。
而摸索的階段,誰都知道那是無比痛苦的一個階段。
這一點,全球之內都是一個樣。
李方誠都經歷過這樣的畫面,也就覺得16位機的畫面不過如此,畢竟後面還有32位真正遊戲巔峰大作!
但是他卻忘了,他見過,不代表這個年代的其他人見過!
這樣一來,造成了如同凌東華現在的反應。
茫然,小心翼翼,不斷試錯。
一次次的利用技術去嘗試目前所能達到的畫面質感。
「咳咳,具體的往什麼方向去事先,先給楷岩社長玩一下,等下我再來說。」李方誠略微有些尷尬。
既然自己要求速度,但是卻把這麼重要的一環給遺忘,確實是自己有著過失。
上次看的時候,主機還是8位主機,當然沒覺得有什麼問題,所以注意力都放在了編程算法上面,去找裡面存在的bug問題。
但隨著在燕京寄送過來的這台16位主機,整個情況就發生了巨大的改變,畫面比起以前來說,肯定有所不同。
沒錯,16位機,不是世嘉的MD,而是自己研發的機器,當然,這也不奇怪,畢竟最早的16位機,本來就不是世嘉的MD,世界上最早的16位機,早就在去年的時候就出現了。
而且,是在日國!