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第330章 遊戲製作(1/2)

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如果出現了這些問題。

那麼會導致遊戲的可玩性急速降低。

還會產生玩家的反感。

為了防止這樣的問題出現。

旁白的台詞設計,一定要到位。

《史丹利的寓言》的台詞就設計得非常不錯。

可說是真正的與玩家進行交流。

而且有Q寶的存在。

讓Q寶與玩家直接進行互動。

台詞方面的問題。

方元並不需要擔心這些。

反而還要去思考,怎麼限制Q寶的談話內容,和行動。

方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰殭屍》進行對戰的時候。

Q寶可以偷偷的在後台修改了遊戲的數據。

自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。

可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。

Q寶在自己有面前,並不會胡來。

但對於玩家就不一樣的。

而這個遊戲的原本設定就是。

玩家過分違背『旁白』,甚至想**『旁白』,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。

方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。

Q寶會不會胡來。

想盡輸入法的來虐待玩家。

因為這本來就是遊戲設定之一。

而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。

讓Q寶明白,什麼事情可以做,什麼事情不可以做。

除此之外,做為「旁白主導」第一人稱冒險遊戲。

如何讓這個遊戲更有意義。

方元也要進行考慮。

遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。

怎麼在原由的基礎上,添加一些新的內容或製作一些新的彩蛋。

並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。

而且「旁白主導」第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。

那這個遊戲也是太無趣了一點。

玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。

甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。

自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。

而結局的多樣性。

便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。

因為每一個人的選擇是不一樣的。

你的玩法不同,結局也會不一樣。

所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。

就是想看看自己的結局是什麼。

每一種玩法,都會出現不同的結局。

也會給你帶來不一樣的感悟。

....

而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。

也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。

至於去**旁白君,那更是不建議。

你過分的違背旁白君,他會生氣的。

甚至直接關閉遊戲。

方元前世玩遊戲的時候。

喜歡先查看遊戲的攻略、玩法。

做一個詳細的了解。

但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。

就如同一個長著鬍子的人。

他不會去留意自己睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。

直到有一天一個熊孩子好奇的問道,

「老爺爺,請問你睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。」

老人也回答不出。

睡覺的時候,也在思考。

這鬍子是放在被子裡面,還是被子外面呢?

這一晚,老人失眠了。

所以方元在玩這個遊戲的時候。

也陷入了懷疑。

如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。

那麼自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?

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