第330章 遊戲製作(1/2)
如果出現了這些問題。
那麼會導致遊戲的可玩性急速降低。
還會產生玩家的反感。
為了防止這樣的問題出現。
旁白的台詞設計,一定要到位。
《史丹利的寓言》的台詞就設計得非常不錯。
可說是真正的與玩家進行交流。
而且有Q寶的存在。
讓Q寶與玩家直接進行互動。
台詞方面的問題。
方元並不需要擔心這些。
反而還要去思考,怎麼限制Q寶的談話內容,和行動。
方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰殭屍》進行對戰的時候。
Q寶可以偷偷的在後台修改了遊戲的數據。
自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。
可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。
Q寶在自己有面前,並不會胡來。
但對於玩家就不一樣的。
而這個遊戲的原本設定就是。
玩家過分違背『旁白』,甚至想**『旁白』,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。
方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。
Q寶會不會胡來。
想盡輸入法的來虐待玩家。
因為這本來就是遊戲設定之一。
而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。
讓Q寶明白,什麼事情可以做,什麼事情不可以做。
除此之外,做為「旁白主導」第一人稱冒險遊戲。
如何讓這個遊戲更有意義。
方元也要進行考慮。
遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。
怎麼在原由的基礎上,添加一些新的內容或製作一些新的彩蛋。
並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。
而且「旁白主導」第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。
那這個遊戲也是太無趣了一點。
玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。
甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。
自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。
而結局的多樣性。
便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。
因為每一個人的選擇是不一樣的。
你的玩法不同,結局也會不一樣。
所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。
就是想看看自己的結局是什麼。
每一種玩法,都會出現不同的結局。
也會給你帶來不一樣的感悟。
....
而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。
也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。
至於去**旁白君,那更是不建議。
你過分的違背旁白君,他會生氣的。
甚至直接關閉遊戲。
方元前世玩遊戲的時候。
喜歡先查看遊戲的攻略、玩法。
做一個詳細的了解。
但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。
就如同一個長著鬍子的人。
他不會去留意自己睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。
直到有一天一個熊孩子好奇的問道,
「老爺爺,請問你睡覺的時候,鬍子是放在被子裡面,還是被子外面。」
老人也回答不出。
睡覺的時候,也在思考。
這鬍子是放在被子裡面,還是被子外面呢?
這一晚,老人失眠了。
所以方元在玩這個遊戲的時候。
也陷入了懷疑。
如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。
那麼自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?
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